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作者 | 王金旺
出品 | 雷鋒網產業組
1967年,心理學家威廉·斯蒂芬森提出過一套傳播理論,在這套理論中,他將人類所有行為分為兩類:工作、游戲,進而將傳播也分為工作性傳播和游戲性傳播。
這套理論雖然在當時備受主流學者的批判,甚至被稱為“無用的理論”,但在游戲越來越受關注的現在,游戲甚至有了一個更專業的名詞——電子競技(簡稱:電競),并已經形成一個龐大的產業,嵌入到人類生活中。
據相關統計數據顯示,2020年,中國游戲市場實際銷售收入2786.87億元,游戲用戶規模達6.65億人。以國民手游《王者榮耀》為例,2020年11月,王者榮耀官宣2020年日活用戶達日均1億,形成了包括世冠、冬冠、KPL、K甲、全國大賽、高校聯賽,以及各類授權和合作賽事在內的線上線下電競賽事。
面對這樣一個龐大產業,“北上廣深”在過去兩年里相繼發布了電競產業發展規劃,這其中,作為新一代移動通信技術,5G也找到了用武之地。
2021年1月23日,騰訊官宣了深圳電競制作中心的成立與啟用,騰訊云副總裁李郁韜也就將在這一中心應用的騰訊云5G轉播方案進行了揭秘。
電競直轉播已經經過多年發展,包括現在國民級游戲——《英雄聯盟》、《王者榮耀》賽事擁有大量觀眾。
傳統的電競直轉播通常會面臨一些技術上的難題,李郁韜總結為以下三點:
第一,傳統大型比賽的直轉播過程中,一般都要把直轉播的制作中心部署在電競比賽現場,會設置比較復雜的導播臺、制作設備,現場也會布很多線路來保證直轉播的順利進行;
第二,對于音視頻的處理和轉播應用的場景還是偏傳統、單一,現在大型電競直轉播只能做到把比賽畫面轉播出去,大家能夠在線上觀看,但是在現場觀眾互動、線上互動的能力仍然相對缺乏;
第三,現場很多觀眾同時觀賽時,現場手機信號也不一定會很好,現場觀眾要與電競選手進行互動幾乎是不可能的。
加上5G、云計算技術后,這些場景會得到逐一改善,李郁韜具體解釋稱:
通過遠程制作中心的概念將制作搬到“云”上,讓電競比賽現場能夠更輕量化地開展比賽并進行直轉播,這樣也可以將電競比賽下沉到更多城市、地區的場館中。
在電競賽事城市下沉這條路上,我們只需要在全國建設一到兩個專業的電競制作中心,通過網絡專線和云計算技術把音視頻直轉播的處理全部放到云端進行,這樣可以極大降低現場建設難度、提升電競比賽的開展效率。
在加入5G技術后,很多大型電競賽事現場,特別是在移動電競的現場,可以擺脫現在有線的束縛,通過5G網絡達到良好的電競體驗和直轉播的音視頻體驗。
同時,現場的觀眾也可以享受5G帶來的諸如和現場主辦方、選手進行互動的便利。
為此,騰訊云面向To B生產制作端,結合5G+邊緣計算布局,推出了電競場景下的5G轉播方案,并率先落地于深圳電競制作中心。

作為現有傳統直轉播方案的延伸,5G轉播方案在傳統方案原有硬件(攝像機)、有線(線纜)、互聯網終端和服務器之外,還需要在電競場館附近增加部署諸如5G邊緣核心網、邊緣切片服務器、邊緣MEC服務器等額外設備,“這個部署可能是由運營商提供,也可能在未來政策開放后,開放出一些專用頻譜和諸如切片、POS加速、MEC等特有的能力,由一些通訊設備提供商來提供這類服務。”
具體5G轉播方案應用,針對小型賽事,通過運營商虛擬專網5G網絡切片保障關鍵電競對戰體驗;針對大型賽事,運用運營商物理5G網絡,通過專用電競頻段擺脫目前賽事需要有線連接的束縛;針對線下中小型電競臨時活動現場直播,通過5G網絡傳輸回制作中心,保障現場直播。
這一方案首先把大型電競賽事現場的有線方案逐漸用無線方案替代,其次則是會提升現場觀眾的觀賽體驗。
電競賽事是一個對網絡質量要求很高的項目,正因如此,李郁韜也指出,未來運營商會開放一些邊緣切片能力,讓上層云服務商和應用提供方能夠方便地實現各個運營商的基礎能力,實現無縫的網絡切換和容災備份。
此外,他也坦言,未來幾年,很多電競賽事、電競場館仍會保留有線網絡基礎設施進行過渡。
5G網絡會提供更豐富的觀賽視角和更豐富的移動設備聯網能力,在此基礎上,一定還會保留一路有線做最經典的傳統畫面的視頻信號傳輸。
此次官宣啟用的深圳電競制作中心雖然仍需一定的建設周期,官方仍是透露了一些關鍵信息。
據悉,深圳電競制作中心位于南山區中心匯通大廈,占地1300平方米,將配備120平米置景演播室及90平米虛擬演播室,制作域采用最為先進的圖文包裝系統和純4K視頻系統架構,每個制作區不僅可獨立遠程執行制作各類中大型賽事,也支持集聯集群為同一賽事制作多陸單邊信號。
其實,這并不是騰訊構建的第一個電競制作中心,在此之前,騰訊電競在2019年曾官宣將正式啟動位于上海靜安區的騰競體育播出制作中心,再加上在上海、深圳、武漢、南京、重慶、廣州形成的多個電競中心,形成了騰訊電競產業的線下版圖。

李郁韜指出,深圳電競制作中心負責的是全國的電競直轉播制作服務。
5G+邊緣計算以及邊緣的直轉播的服務其實只是在邊緣進行一些初步的加工,簡單講就是把現場的一些信號做一個初步的編解碼,然后進行網絡傳輸,以原始流的方式傳輸到深圳電競制作中心。
在制作中心,我們會針對不同的信號源做進一步的深度加工,包括視頻清晰處理、音頻混流、后期短視頻、長視頻制作以及不同平臺的直播分發,都會在這個制作中心進一步完成。
因此,未來,在邊緣可能是用一個“極輕”的方式去做轉播信號到IP的轉換,在制作中心做“更重”的直轉播制作處理。
無論是在線下觀看發布會、演唱會,還是電競賽事,數百上千人的手機網絡需求也是一個考驗。在騰訊云5G轉播方案中,騰訊也將會用5G網絡切片技術解決這一問題:
打王者榮耀比賽時,現場10名選手的手機網絡屬于一個切片分組,現場其他觀眾屬于另一個分組,現場采用無線進行直轉播的攝像機可能又屬于另外一個分組。
不同分組到了邊緣的5G網絡后,根據事先定好的標準和協議,分發到不同的應用去做處理,這樣就可以互不干擾,互相都能夠做到自己相應的應用服務。
不過,李郁韜也告訴雷鋒網:
目前現場觀眾采用的是運營商提供的通用網絡,但隨著電競賽事的普及,進入現場的觀眾也有可能通過專用的頻段,并結合AR/VR進行更多樣化的體驗。
電競賽事只是一個開始,更多線下大型活動,未來或將采用5G網絡進行保障、有更多樣化的線下體驗。
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