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      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      本文作者: 胡家銘   2025-11-28 17:24
      導語:未及降本的海水,先見營收的火焰——游戲AI探索的「騰網范本」。

      作者丨胡家銘

      編輯丨董子博

      很少有一個游戲品類,能像AI游戲這樣,至今仍走在“尋找自我”的路上。

      所謂的尋找自我,指的是目前游戲業界對于AI游戲的討論,仍然大量集中在AI游戲本身的定義——究竟AI要在游戲環節中發揮什么作用,這個產品才能稱作真正的“AI游戲”?

      這并不是一個鉆牛角尖的小問題。雷峰網在“投資熄火”的AI游戲,正走在賽道爆發的前夜中曾經提到過,游戲投資和AI投資,都是近兩年降溫劇烈的賽道,二者結合的AI游戲,更是一個“投資冰河”。身份的差異,直接影響到融資難度的高低。

      話雖如此,走到2025年末的時間節點,業內仍然跑出了大量的AI游戲產品,它們或探索激進,或AI應用較為保守,但相比此前停留于FLASH級別的AI游戲,已經迭代到精品獨立游戲的形態。

      與中小廠商和獨立團隊相比,騰訊、網易等游戲大廠,并不是AI游戲的主要陣地。但AI之于追求工業化大生產的游戲行業,卻有著極為現實的“降本”和“提效”需求。騰網二廠在此基礎上的探索,也從未停止。

      以此為始,游戲行業的“AI革命”路徑已日益明朗:一是供給側的AI提效,二是產品側的玩法革新。前者通過AI提升從游戲代碼到美術設計的開發效率,已逐漸從單一模型轉向成熟平臺;后者則受限于AI技術邊界與玩法設計的平衡,仍在持續探索和迭代。


      01

      騰訊:提效為主,原生為輔


      對騰訊而言,要投資或者孵化一款AI游戲,從技術實現角度來講,“并不算難”。但在現實層面,除了一些頭部項目“擁抱AI”以外,獨立于成熟項目的AI游戲,卻還沒有什么消息。

      這是騰訊“沒有夢想”的又一個側面嗎?

      就雷峰網(公眾號:雷峰網)與騰訊長期交流的情況來看,騰訊在3A級項目,乃至AI相關技術的研發迭代,在某些細分領域已經走到了行業頭部,相關探索起步也更早——不過,這類探索的發端,大多數情況下是以“游戲+AI”的形式進行,即用 AI 在成熟的游戲項目上“錦上添花”。

      相較原生AI游戲,“AI+游戲”的形式不破壞游戲原有架構,且有主項目穩定的營收作為試錯成本。“AI+游戲”即是在傳統游戲體驗基礎上,加入基于自然語言驅動的可互動NPC內容。在2024年8月的德國科隆國際游戲展上,《暗區突圍》端游發布了基于大語言模型的AI隊友F.A.C.U.L.。

      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      現場Demo視頻顯示,AI隊友已能實時分析玩家發出的自然語言指令,如“二號,去前面帶路”、“用前面那棵樹做掩體”等,還能識別超過10000個游戲內物體,甚至報告天氣情況,大幅提升了AI隊友與玩家的戰術配合。

      有聰明能 Carry 的 AI 隊友“陪玩”,雖然還沒達到“原生 AI 游戲”的境界,但已經是 AI 在游戲上走出的一大步。

      原生 AI 游戲,對大廠來說或許還有些“冒進”——而在“AI 提效”的層面,作為國內游戲工業化的頭部廠商,騰訊已經發布了多款AI游戲開發平臺。

      今年五月,騰訊發布的混元游戲平臺,就給了業界不少想象的空間。

      集成了騰訊多年的游戲美術設計數據,混元能夠更精確理解需求,并為設計師提供可控的生成流程——無論是二次元、寫實還是像素風,混元都能相對準確地把握項目的美術方向和創作意圖。

      換言之,騰訊的 AI 能力正在以一個類似“技術中臺”的形式,對游戲開發進行賦能——公司內部十余年來積累的開發、設計數據,都可以成為混元的養料。

      2025 年 7 月,混元平臺將生成范圍從 2D 擴展至 3D,借助 Hunyuan3D-PolyGen,開發者可以生成面數達上萬面的幾何模型,從而解決 3D 資產生成中布線質量和復雜物體建模的難題,提升美術師建模效率。

      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      同為一線游戲大廠,騰訊和網易雖然在最終的落地上各有千秋,但回到組織架構的根上,卻走上了截然不同的道路。

      2023年以來,當混元作為騰訊T一級部門存在之后,騰訊游戲的AI相關部門形成了一種典型的矩陣化架構——既有騰訊混元這樣的獨立的集團級AI相關的事業部,也有分散在各個游戲工作室的AI部門,混元互通有無。在游戲AI相關領域進行大量技術互通與合作。

      據雷峰網了解,大量游戲工作室的 AI 團隊,近幾年與混元的合作大量增加。但到具體負責的部門,跨部門、跨條線的數量,對于協作開發形成了不小的挑戰。譬如光子內部某項目組的 AI agent,在上線之后不久被要求與混元合作。其形式則是該部門提供資金和產品,由混元負責后續開發和應用場景。

      從合作形式來看,發出需求的游戲工作室AI團隊,雖然名義上處在“甲方”的位置,但AI合作項目的實際孵化到商業落地,很多是由混元來負責。這也導致大量的溝通成本與實際落地效果的“落差”。

      此外,各個項目組的核心代碼高度保密,這就意味著不能將代碼數據上傳至部署在云端的AI 模型;但如果不這么做,開發者就只能寄希望于內部研發,或者私有化部署的模型能力——而雖然都是 AI,但模型間的性能的差距卻不可小視。明明身處大廠,有時卻難以用上最先進的 AI 能力,也難免讓人感到可惜。

      要讓 AI 能力落進自己的游戲項目,除了本部門的審核,不僅要越過工作室群的中臺,還要越過IEG的中臺,再到TEG的中臺與混元合作。就后來的協作結果來看,實際成效并不能讓雙方滿意。

      在一些騰訊出身的AI游戲從業者看來,目前的騰訊固然有了自己的AI游戲技術儲備,但從技術轉化為商業化產品,仍然有非常長的路要走——這甚至跟技術本身,沒有特別大的關系。

      原因之一,是“AI 游戲”本身,在騰訊內部的地位不夠靠前。在混元之前,騰訊所有的 AI 相關團隊,都需要依附于某一個工作室,獨立性并不夠強。早在七、八年前,王者榮耀旗下的 AI 團隊,已經研發了基于深度學習的 AI 人機,并作為王者榮耀 elo 機制的一部分存在。

      AI 機器人提升日活的方式很簡單。過去的游戲人機,其行為邏輯多數靠行為樹AI運轉,智能程度與人類相比存在較大差距。但搭載深度學習 AI 之后,它能根據人類玩家調整自己的行為,即“菜得像人”,這保證了大量水平一般的玩家的游戲體驗,并最終促成了王者榮耀的日活暴漲。

      類似的情形也存在于近兩年的《三角洲行動》——無論是大戰場模式還是搜打撤模式,單次對局中都有大量人機存在。從結果來看,水平一般的玩家能獲得游戲體驗,同時真人玩家高手也能獲得不錯的排名,這對于如今《三角洲》熱度來講,功不可沒。

      但游戲+AI 的弊端也因此暴露:從 KPI 的角度來看,AI 團隊的貢獻,沒法直接地體現在流水和轉化上。而很多項目里的 AI 團隊,也都被認為是不受待見的“成本部門”。

      某超頭部游戲的的 AI 團隊,就有這樣的風聞:在 AI 能力的支持下,游戲日活暴漲——而 AI 團隊卻沒能拿到對等的回報。最終,這個團隊離開了原先的公司,開始了獨立創業,自研的原生 AI 游戲也臨近上線。


      02

      網易伏羲,如何“承包”雷火的AI探索?


      相較騰訊,網易游戲的 AI 實踐,并未采用“大中臺”的模式,而是選擇與工作室群緊密綁定——而網易的伏羲實驗室,不局限于“科研”的成分,還多了不少與工作室和項目的緊密鏈接。

      相關人士告訴雷峰網,伏羲實驗室的主要 AI 技術應用,仍然與雷火旗下的拳頭項目深度綁定。這里的綁定不止是來自雷火項目的 AI 項目需求,與之相關的資源和預算,往往也與項目直接相關。

      這里的需求,并非是集團戰略下的按部就班,而是一種基于項目實際需要的“雙向匹配”。因而與游戲AI相關的強化學習、角色創建與驅動、自研人設大模型等方向,以及服務于生產制作、玩法創意的AI提效,伏羲實驗室通常都有自己的技術儲備。

      從這個角度來看,伏羲在雷火工作室群內部的定位,更像一個“AI技術中臺”——產品/業務部門若有AI需求,伏羲實驗室會承接響應,伏羲也會根據對游戲的理解向游戲提出AI解決方案,推薦新的AI產品和技術,雙方達成一致后,將會按照投入人頭和服務器使用量,向產品部門收費。從這個角度講,伏羲也有自己的“KPI”。

      據雷峰網了解,伏羲在成立初期,對外業務呈現明顯的市場化導向特征,元宇宙、AIGC等大量互聯網相關的新興方向,伏羲都有嘗試。

      伏羲能在大量新方向投入嘗試,除了來自胡志鵬的支持,另一個側面則是有雷火的游戲AI業務為之兜底——換言之,哪怕伏羲在網易外部的AI探索不夠順利,雷火內部豐富的游戲AI業務場景,也能夠為伏羲提供大量技術探索的空間。

      基于前述合作框架,每年網易伏羲都會以“AI+游戲”的形式,基于雷火的拳頭項目推出相關的AI相關創新。譬如永劫無間各個難度層級的強化學習戰斗AI,逆水寒手游此前為400 多名 NPC 配置 AI 系統,打造的智能 NPC 等等。

      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      這類程度的 AI 探索,并不會直接影響核心戰斗或數值系統,它的主要側重點,在于深化游戲與玩家在劇情和社交層面的互動,以提高游戲的玩家粘性與活躍度。

      (三維數字人會帶來怎樣的創新交互,3DAIGC將會給游戲帶來哪些改變,請期待GAIR大會第二日世界模型分論壇,添加微信 zhangxian2021 了解詳情。歡迎識別文末海報二維碼,報名參會,相約 GAIR 2025 ~)

      但相較于騰訊側重于 AI 在工業化生產層面的提效,伏羲在AI項目立項層面,相對而言,自由度更高。

      需要指出的是,除了強化學習AI方向,其余的AI創新方向實際是“解耦”的——這意味著同一個生成式AI能力,譬如美術資源生成,它不需要指定某一個生成引擎,而是可以根據素材需求,選擇效果最適配項目的某個生成模型,通過嵌入接口的方式,接入項目對應引擎。

      站在AI游戲范式交替的十字路口,騰訊和網易的探索已經稱得上靠前,但對于AI游戲前景的不確定,加之此前自研3A的開發歷程,讓他們對于游戲AI的重點,更多集中于提效層面,或者直接服務于成熟項目的長青運營,至于前途未卜的“獨立AI游戲”,則被更多的創業團隊來完成。


      03

       "廠"外玩家


      一旦脫離大廠環境,創業團隊的各項“緊箍咒”被解除,這是否意味著原生AI游戲,可以走上更為“順利”的開發范式呢?

      某種意義上,這仍然回到了最開頭的那個定義問題。按錸三實驗室AI研究員吳天驕的說法,對于AI原生游戲的判斷標準只有一個:沒有AI,這個產品根本無法存在。

      這樣來看,目前市面上最為激進的,走入demo階段的“AI原生游戲”,本質上仍然屬于“AI增強型游戲”而非“AI原生游戲”。哪怕是那些看似以AI判定勝負或決定劇情走向的作品,本質上仍運行在確定的框架之上。AI在其中的作用只是“局部隨機變量”——為確定性系統增添不確定性,而不是創造系統本身。

      也因此,AI游戲目前沒有固定的題材,固定的范式,只能憑借制作人選定的題材融入AI生成相關的玩法,這導致不同團隊之間,由于項目類型,團隊AI化程度的差異,其AI應用水平方差也極大。

      以目前在原生AI玩法探索較為靠前的《麥琪的花園》為例,它的核心玩法循環由三部分組成:營地建設、NPC 互動和世界探索。玩家需要打怪獲取材料,用來升級營地;營地等級提升會解鎖新功能,并與 NPC 建立更深入的關系。NPC 會回饋稀有資源或特殊道具,幫助玩家獲得更強裝備,進入更廣闊的世界探索。

      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      值得一提的是,《麥琪的花園》項目團隊規模不大,不超過20人,其中負責AI及其研發的算法工程師占據近一半,剩下的人員則負責程序、美術、策劃等傳統游戲開發的所有流程。

      但在自研AI開發管線的幫助下,原先一個算法工程師一周的代碼量可以從一千多行飆升至三萬行。

      如果說《麥琪》的案例相對“商業化”,另一種“個人勢”AI游戲,則更像是一個“作者游戲”。譬如近期于steam上線試玩版的《妹居物語》,團隊一共兩個人,項目預算則“高達”8000人民幣。

      相較傳統Galgame,《妹居物語》的“差異化表現”在于,它并沒有太多影響劇情走向的故事分支,而是通過AI,實時記錄,控制,影響玩家與游戲主角相處的每一天——你說過的話會被記住,情緒會被寫進日記,關系好時有默契,鬧別扭時也會冷場。故事不再只靠預設橋段,而是跟著玩家的游戲節奏慢慢長出來。

      以日常對話為例,《妹居物語》并不需要玩家自己“找話題”,而是通過“對話/互動 → 觸發事件(約會/小游戲/日常場景) → 數值反饋(好感/信任變化) → 記憶沉淀 → 新解鎖(功能/性格轉變/特殊事件) → 新的對話場景 → 循環往復”的模式,形成可以重復體驗的游戲循環。

      在此過程中,大量在傳統Galgame中會被“預制”的游戲演出,被統統交給了AI,譬如下五子棋,如果玩家一直輸,她會注意到,并開始放水,棋力越下越爛。這不是預設的結果,而是 AI 根據互動自己做的判斷。

      AI游戲在游戲大廠,「可能并不存在」

      在策劃層,AI缺乏必要的創造力,策劃的想法會超越AI,但在諸多情況下,AI考慮的因素會比真人更全面,能在原有創意方案基礎上指出各種可能的漏洞,使得玩法、戰斗等游戲模塊趨于完善。

      就目前的游戲生產流程而言,美術部分可能占據40%到50%的成本,在充分利用AI之后,預計提效幅度在10%-20%左右。

      換言之,對于如今的AI游戲開發團隊而言,AI帶給項目的并不只是玩法側的完善,對于更靈活的創業團隊,它實際上已經深度地影響游戲開發范式,原先策劃-程序-美術涇渭分明的邊界和層級,不知不覺間開始模糊。


      04

      結語:上帝與凱撒


      誠然,生產力一側的AI革命如火如荼,但在用戶端的產品體驗上,AI帶來的“異質”并不能抵消其在游戲性上的孱弱。也因此,AI游戲的未來并非在“技術”與“游戲性”間二選一,而是如何將AI的涌現能力轉化為真正的娛樂價值。

      “AI游戲”在大廠的缺席,也并非一個技術問題 。騰訊、網易兩家頭部廠商,手握最雄厚的技術與數據積累 ,但其技術之外的“場外因素”,反倒制約了“AI原生游戲”的生長 。探索AI游戲范式的重擔,也戲劇性地來到了創業團隊的身上。

      在當下的行業里,每個生態位的廠商,所擔負的“職責”不盡相同。負責扛起大盤的大廠,在謹慎之余慢步前行,AI提效的優先級大于更激進的玩法探索;負責探路的獨立創業團隊,則可以更靈活地將AI融入開發管線,進而讓項目產出發生質變。

      無論是UGC生態的裂變式創作,還是傳統游戲工業的漸進式革新,我們所要面對的核心命題始終未變:AI必須成為服務于游戲設計的工具,而不是曇花一現的“智能涌現”。

      到目前為止,AI、游戲、AI游戲、AI+游戲的“排列組合”式探索仍未看到終局,但我們可以確定是,只有AI真正深入游戲開發的肌理,電子娛樂的邊界,才能被行業的“上帝和凱撒們”重新定義。

      本文作者胡家銘,長期關注游戲行業技術浪潮和迭代,近期持續關注米哈游等游戲大廠的在研項目和發行項目,如欲交流分享更多內幕信息,歡迎添加作者微信:FernandeZ-D,深度交流。


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