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第77屆威尼斯電影節于上周六閉幕,唯一一部獲獎的中國大陸本土作品出現在了VR競賽單元——愛奇藝自制《殺死大明星》拿下“最佳VR故事片”獎項,成為中國大陸首部在國際A級電影節獲獎的VR作品。這是繼2018年無主之城入圍之后,愛奇藝VR原創內容進一步獲得威尼斯電影節認可。
這樣的成績并非一蹴而就,而是源于愛奇藝多年來在VR內容領域的探索與積累。《殺死大明星》的導演兼編劇范帆告訴小娛,本片作為VR互動電影,其的創作方法與傳統影視截然不同,無論是使用的拍攝器材,還是從劇本寫作、前期籌備、現場拍攝到后期剪輯的創作過程都有著全面革新。
愛奇藝副總裁、VR和智能電視部門負責人張航強調:“VR影視既需要交互師設計觀眾觀看影片時的交互體驗,也需要技術人員針對產品的視覺特點進行技術升級與創新。”為此,愛奇藝領先推出“動態串流技術”,節省帶寬和解碼成本,支持更穩定、更流暢的高品質VR體驗。
《殺死大明星》究竟有怎樣的故事和體驗魅力?該片的成功在國內VR市場意味著什么?我們對影片的敘事結構、技術特點和互動玩法展開了分析,這個由小島秀夫等業內頂級評委評出的大獎作品,其誕生故事和模板屬性或將為國內VR行業的發展提供借鑒。
2017年,威尼斯電影節成為國際上首個面向VR單獨開設競賽單元的電影節,正式認可其為一種全新電影藝術類別。今年威尼斯VR單元走到第四年,入圍作品的類型和內容質量也反映出國內外創作者對VR內容形式的運用愈發成熟:曾執導迪士尼真人動畫《奇幻森林》、《獅子王》的導演喬恩·費儒創作的VR影片《小矮人與哥布林》畫面精美,手持船槳在水中滑行的交互方式頗具新意;紀錄片《非洲空間制造家》巧妙融入交互,將影片敘事交予觀眾;國內獨立游戲團隊創作的《盲點》時長至6小時,大量密室解密元素引人入勝。
在激烈的角逐中,《殺死大明星》是如何脫穎而出,成為“最佳VR故事片”的?

“用上帝視角觀看一個懸疑殺人事件,掌握其中所有人的行動軌跡,最終卻沒能猜中兇手是誰。”雖然這件事聽起來難以置信,但真切的發生在小娛觀看愛奇藝自制VR影視作品《殺死大明星》的過程中。
《殺死大明星》講述的是一位名叫Lisa的大明星在家中參與一場直播,最后主持人珊珊卻意外死亡的故事。故事在人物的推動下層層遞進,懸疑與驚悚感而來:作為故事核心的Lisa,近來不僅遭遇無中生有的緋聞風波,還頻頻遭到瘋狂粉絲寄來的死亡信件。此時主持人姍姍受到Lisa經紀人斌哥邀請,來到Lisa的豪宅進行直播專訪,在準備過程中房內兩處出現恐嚇信號,使得Lisa更加惴惴不安。而當觀眾順其自然的認為大明星Lisa最終將“被殺”時,沒成想結尾卻是姍姍死亡,由于房內并無他人出入,兇手直指現場Lisa及其他四位工作人員。
“到底誰是兇手呢?”《殺死大明星》通過精心設計的互動方式,帶領觀眾前去尋找答案。
影片觀看過程中,為了能讓觀眾故事經過,了解每個人物的實時動向,影片創作團隊在視覺下方設置了一張房屋結構平面圖,圖中標示出每個人物所處的位置和移動軌跡,觀眾可以通過自主選擇將主畫面跳轉至屋內不同房間,以此改變整個故事的敘事。
以往真人拍攝VR作品中的互動方式,大部分屬于將手柄長時間對準一個地方,實現位置變換的范疇。《殺死大明星》采用的“地圖模式”在VR影視作品中屬于開創性的嘗試。也強化了觀眾體驗時的探索感。
這樣的互動方式并未降低故事的懸疑程度,創作團隊通過巧妙的人物關系設定、縝密的人物對話和行為,增加了故事的復雜性,使得故事中的每一個人皆有犯罪嫌疑。
觀眾必須時刻聚焦劇情、進行實時分析,并結合自由選擇的互動方式才能找到真正的兇手。故事結束后,觀眾可通過個選擇題來呈現自己對于案情的判斷。
即便已經嘗試過不少全球優秀的VR影視作品,這部《殺死大明星》還是給小娛帶來了前所未有的體驗。在今年威尼斯VR單元展映的44部作品中,以CG動畫、實時渲染制作的影片占多數。較其他入圍今年威尼斯VR主競賽單元的影片,該片在劇情完整度及創新互動方式上讓人眼前一亮。
《殺死大明星》獲獎成功的背后,是愛奇藝VR團隊長達一年時間的探索和鉆研故事。
早在2018年,該片導演兼編劇范帆的作品《無主之城VR》就曾入圍威尼斯VR競賽單元。據范帆介紹,此次創作《殺死大明星》在拍攝工具和制作流程上都與以往的經驗有著很大的不同。

《殺死大明星》使用360度全景相機拍攝,由于需要加入互動式玩法,在劇本創作階段就需要優先考慮觀眾可能在哪里切換視角、往畫面中的哪個方向看,從而反推劇本創作。范帆告訴小娛:“在前期劇本階段,制作團隊根據每場戲的時長做成一個Excel表,精確計算出每個房間中每段戲的時長,并衡量各個房間的時長是否一致。”
劇本創作結束后,制作團隊針對不同人物分別錄音,通過剪輯軟件把所有房間的聲音并列在一起,判斷是否能夠接上,以此保證多線敘事的連貫性。
正式拍攝前,團隊使用虛擬引擎還原拍攝場地的3D模型,把故事用動態預演的方式提前設計好所有的走位點、機位點和燈光點。由于全景相機使用8個不同角度的鏡頭連接而成,每個鏡頭間有一段銜接的距離,導致在實際拍攝過程中出現一些鏡頭盲區。制作團隊還會提前將盲區標示出來,安排工作人員演練一遍,最終在真人拍攝前達到十拿九穩的狀態。
在拍攝方面,影片使用了5個一鏡到底的長鏡頭來完成,僅在部分不可見的銜接處進行技術性處理,這對演員表演的要求更加嚴苛。“即便做了這么周全的準備,現場還是會出現大量偶然因素,最后我們整整拍了13遍才最后通過。”范帆透露。
“《殺死大明星》是一個導演作品,其實也是一個產品經理的作品。”張航認為。
在影片剪輯階段,產品經理和交互師共同為互動環節的設計助力。“怎么讓一個初級用戶能很快理解內容,并自由切換場景,去感知那些在不同場景內同時發生的故事,其實都需要我們去引導。”張航解釋,“在布控呈現上之所以選擇用地圖,且標示出人物的運動軌跡,都是不斷試錯的結果。而這些嘗試,背后其實涉及大量的技術創新。”
包括在視覺呈現中,愛奇藝領先國內同行開創“動態串流技術”。“因為如果要將整個視頻用8K的像素密度傳輸下來,對帶寬以及終極解碼的要求都很高。所以,目前的技術只能保證在觀眾看得見的范圍內以較高的質量來呈現內容,在那些觀眾看不到的地方,則暫時降低畫面質量以平衡帶寬壓力。
經過了近年的發展,當前VR影視作品創作的每個環節都已經與傳統影視制作方式相差甚遠,且在技術層面對創作者提出更多要求。
必須承認的是,《殺死大明星》的獲獎為國內VR影視樹立起了一個全新標桿。目前國內VR電影的受眾人群較窄、整體復購率不高,主要問題還是缺乏優質內容與創新形式,在影片故事性、互動性上少有突破。像《烈山氏》《拾夢老人》這樣兩三年前推出的精品現在還出現在不少門店的片單中。

而《殺死大明星》多線敘事+互動技術的創新玩法,既拓展了VR影視講故事的邊界,也讓互動推理類內內容在VR敘事內容池中的重要性上升;影片支持的“動態串流技術”對視覺的優化,提升了觀眾對VR影視的好感度,或將為優質的VR內容拓展用戶圈層,具備更多元的消費空間。
根據2019年末最新發布的《IDC全球增強與虛擬現實支出指南》顯示,至2020年,全球AR/VR(增強與虛擬現實)市場相關支出規模將達到188億美元,較2019年同比增長約78.5%。從地理維度來看,中國市場的AR/VR技術相關投資將于2020年達到57.6億美元,占比超過全球市場份額的30%,成為支出規模第一的國家。在消費領域, VR游戲、AR游戲、VR視頻的支出規模預期將于2023年達到95. 9億美元。
作為國內首批入局VR領域的科技娛樂公司,愛奇藝已逐步搭建起覆蓋線上及線下的VR內容生態矩陣。線上方面,愛奇藝圍繞熱門劇綜IP,打造了如《愛情公寓5》《青春有你2》的VR衍生互動視頻,開啟多元化內容形態玩法;線下方面,愛奇藝自制全感大空間VR游戲《末日營救2071》已于今年7月落地上海,其搭載的沉浸式全感娛樂解決方案,構建起了覆蓋觸覺、嗅覺、聽覺、風感、震動、熱感、重力等感官在內的前所未有的游戲體驗,全面革新了線下VR娛樂,進一步拓展了VR市場想象空間。
商業化方面,愛奇藝通過VR APP建立起線上會員的體系,線下也已經開始將自制原創作品及解決方案發行到合作方的線下VR體驗店中。
王海培告訴我們,在《殺死大明星》項目的籌備之初,愛奇藝VR團隊已經規劃基于懸疑類題材深度布局360°全景沉浸式8K VR互動劇場,目前后續作品已經在籌備中。愛奇藝VR團隊將在《殺死大明星》的基礎上不斷優化拍攝和技術上的迭代方案,打造更高品質、更具創新力的VR內容。
看起來,無論VR市場處于高潮還是低谷,在這個賽道上,愛奇藝都將堅定不移,一往無前。
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