<label id="jgr5k"></label>
    <legend id="jgr5k"><track id="jgr5k"></track></legend>

    <sub id="jgr5k"></sub>
  1. <u id="jgr5k"></u>
      久草国产视频,91资源总站,在线免费看AV,丁香婷婷社区,久久精品99久久久久久久久,色天使av,无码探花,香蕉av在线
      您正在使用IE低版瀏覽器,為了您的雷峰網賬號安全和更好的產品體驗,強烈建議使用更快更安全的瀏覽器
      此為臨時鏈接,僅用于文章預覽,將在時失效
      AR/VR 正文
      發私信給田苗
      發送

      2

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      本文作者: 田苗 2017-05-12 22:11
      導語:“VR 不是創造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      “VR 不是創造新的故事,而是講故事的新方式。”在 Unite 2017 大會的案例分享最后,平塔工作室(Pinta Studios)的 COO 米粒這樣說道。

      平塔工作室是一家專注于 CG VR 內容制作的公司,去年 7 月成立,三位聯合創始人其中 CEO 雷崢蒙此前是阿里數娛的高級運營專家,COO 米粒曾是《大圣歸來》的執行導演,上一部 VR 動畫作品《再見,表情》受到業內好評,CMO 啊呸則在騰訊和阿里巴巴有超過十年的工作經驗。雷鋒網當時前往拜訪時,新的 VR 作品《拾夢老人》還在籌備中,而今年的 Unite 大會上,他們將這部作品帶到了現場。

      《拾夢老人》總共時長 11 分鐘,講述了一位撿垃圾的老人和他所養的小狗,在巨大的垃圾場中尋找人們丟棄的夢想的故事。由于他們將作品拿到國外參加電影節,現場雷鋒網只體驗到了兩個沒有具體情節的小片段。一個片段是老人撿到一把破舊不堪的吉他,回到家里修理后變得煥然一新。另一個片段呈現的則是春夏秋冬四季里,老人與小狗相伴的場景。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      米粒表示,《拾荒老人》最主要的還是視聽語言上的探索。

      “技術上有 70%~60% 是不一樣的,《拾荒老人》游戲引擎創作工作,《再見,表情》還是傳統動畫電影制作,最后我們渲染成一個全景的視頻而已。而使用游戲引擎制作時,我們在數字資產的準備和制作過程中,實標準和流程都有挺大的不同。我們積累下來的更多是 VR 視聽語言的經驗,比如 VR 相機的運動,如何引導觀眾等等。在劇情上,其實 VR 還在往前走,希望講更多類型的故事,而不是大家告訴你 VR 只能將這樣的故事。我們的目標是能突破這個類型的限制。”

      米粒還談到新作品制作時,遇到的一些困難,其中有一點是對時間變換的控制。

      “VR 動畫作品講的是小時間段里發生小的情節劇,我們講的是一年之內初年秋冬的變化,在劇本創作時我們面臨最大的挑戰是如何用視覺的方式,展現出時間的流失,同時還能有一定的趣味性,因為沒辦法用剪輯的方式把它切的特別碎。這個算是挺大的挑戰。”

      盡管《拾夢老人》是他們的第一部 VR 交互動畫短片,但他們透露實際作品中的交互是很弱的,也是米粒比較糾結的地方。因為,一方面他們想在首部作品中體現自己的優勢,“講一個完整流暢的故事”,并沒有花太多精力的交互上,而是想讓觀眾能跟隨角色,理解背后的寓意。另一方面,雷崢蒙認為,交互會影響觀眾的注意力,甚至或錯過故事的主要劇情,這會“得不償失”。未來,在交互方面,他們還會繼續嘗試。

      Unite 大會的案例分享專場上,米粒從實際操作層面詳細地分享了他們對 VR 視聽語言的探索。以下雷鋒網對其分享內容做了整理。

      米粒首先談到了傳統影視視聽語言的三個要素:圖像、聲音和剪輯。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      圖像是視聽語言最基礎的要素,也是我們人類最重要的感官。圖像視聽語言里面有幾個要素,形狀是視覺第一層信息,接下來是顏色,在形狀和顏色的基礎上,物體發生運動后,組成了我們看到的影響。

      其次,聲音。聽覺占了我們現代人所有觀看影視作品中非常大一部分,影視作品特別是在有了音樂、聲音之后,它的質量會提升70%,而且聲音可以加強情緒的感染力。

      最后是剪輯。剪輯是聲音和圖像的加成,最重要的是,它在控制時間,只有圖像和聲音是沒有時間概念的。

      而在 VR 里面,這些要素發生了非常大的變化。

      VR 是一個完全虛擬的數字世界,而我們傳統的影視作品是一個平面的,是一個二維圖像連續播放的產生效果。在 VR 影視作品中,情節是通過探索展開的,這也是很多 VR 作品在創作的時候,想要達到的目標。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      傳統影視作品里,事情的發展是線性的,按照導演和剪輯師通過主觀拼接單向展現給觀眾,這也是他們非常大的區別。VR 世界里,觀眾有非常自由活動的空間,可以在空間里面走來走去,這也是我們常常說的真正虛擬現實,并不是 360 度視頻模擬的全景 2D 圖像。

      同時,考慮到劇本和故事,我們選擇線性的方法,而不是像很多 VR 影視團隊想要嘗試多線敘事。也因為在線性的敘事結構下,更容易讓觀眾獲取到作品想表達的含義。如何在線性敘事中,讓觀眾有更多豐富的體驗,是作品想要探索的。

      圖像方面的探索

      創造 VR 作品之前,我們面臨很大的觀看成本。其中包括購買一臺性能強大的主機、VR 頭顯,還有很重要的支出是注意力和心理支出。所以,當戴上頭顯后,首要目的是不能讓觀眾在作品為播放完時,就取下頭顯。這就要解決眩暈的問題。

      于是,他們使用固定鏡頭,而不是讓觀眾被動的接受位移。因為這樣的話,就會產生眩暈的感覺。當然也有些攝像機的運動可以避免這個,盡量讓觀眾在一個固定點觀看這個故事。

      影視制作時有分鏡,會先用二維的方式把整部影片先畫一遍,通過剪輯將故事串起來。在故事版和分鏡階段的時候,敘事非常流暢,而一旦進入VR,所有事情都變得節奏很趕。所以在 VR 里,對時間變化非常敏感。因為我們已經認為我們是在一個真實的世界里面,我們當時做的一個非常大的調整,我們在很多表演節奏點上增加的時長,帶來的結果,當然是我們整個片子的時間變長了。

      引導觀眾視線的方法:物體運動、聲音、色彩

      接下來是,如何引導觀眾看我們希望他看的內容。

      有一種理論,我們在 VR里面,觀眾可以想看什么就看什么,而不是看導演希望他看的什么。我們作為創作者來說,更多是 VR 觀眾只能看我們希望給他看的,因為360 度所有資產都是我們創作的。不像在電影院里面,我看電影還可以看旁邊吃爆米花的美女,沒有人告訴我進入電影院必須看正前方。

      第一,加強影片開始時,那段沒有情節時候的時長;

      第二,這段時長過去之后,引導觀眾看我們希望他看的內容。引導最重要的就是要有人導,比如說我們去一個景點跟著導游走,我們需要一個像導游一樣東西帶著他看我們希望他看的內容,最簡單就是運動的物體。在拾夢老人里面有一個片段,在漆黑環境當中出現了雪花,我們跟著雪花運動軌跡到了一個地方,到了這個地方周圍亮起來,我們看到一個老頭在桌子清理臟兮兮的足球。

      除了運動的物體之外,我們還要用燈光,光也是一個非常重要的引導視線。我們肯定會本能看燈光的位置,不看黑暗的位置,有燈光位置信息更多,也是一個非常好的引導工具。

      另外一個就是聲音,一般來說這三樣東西我們是綜合在同一個場景里面使用的,他們互相的疊加,可以保證我們最大可能性讓觀眾看我們希望他看的內容。

      比如這個片段里面,在這個角落里面亮起了一盞燈,觀眾會很好奇,是不是老頭要做什么事情,注意力會回到主角的身上去。大家可以靠小房間里面吸引觀眾元素非常多,任何一個小道具,我們都有設計,有很多童年的回憶,或者生活中的經歷。這個時候必須利用我們剛剛運動的物體、燈光和聲音,將觀眾視野重新吸引過來。

      還有是色彩,傳統上色彩是非常重要的用來表現情緒的點。在一部電影里面,我們傾向于用純度更高的色彩,表現更活潑、更正向的情緒,用純度比較低的色彩來表現稍微負面的情緒,可能用略微發綠的色彩,去表現危機,用發藍的表現懸疑等等。

      在 VR 里面,我們嘗試使用,但是用的比較謹慎。《拾夢老人》里面只有一個小情節使用到這個點。色彩為什么在 VR 里面我們用的非常少,因為觀眾在 VR 環境里面已經相信自己是處于真實的世界。我們看真實世界的時候,我們不會感覺色彩那么厚處理的感覺,如果有那種變化的時候,觀眾會稍微有些奇怪,會突然在那個瞬間想,為什么顏色出現了變化,這是我們在真實生活中很難體驗到的感覺。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      引導不成功,怎么辦?

      但有些情況下,我們發現聲音和運動的物體都沒有辦法引導觀眾,特別是當場景非常嘈雜,或者信息非常大的時候,這種情況下如何進一步引導觀眾呢?

      這時,我們要從傳統電影經驗中尋找靈感。我們發現除了電影還有舞臺劇,在舞臺表演的時候,我們有什么辦法引導觀眾,舞臺劇跟 VR 有一定類似情況,也是將所有信息放到觀眾正前方,觀眾看哪個部分也是需要導演引導。

      在舞臺劇和電影里面,我們經常用探照燈照亮觀眾希望看的位置,這個又跟燈光不太一樣。如果是在白天大太陽晴朗的一天,我們沒有辦法在這個環境當中還打一盞燈幫助觀眾理解,這是不現實的。我們想起一種方法,用這種思路,創作一種新的方式來引導觀眾,我們自己稱它為 Spotlight Scope,通過這種方式帶約束觀眾的注意力。

      在影片開頭的時候,同樣是漆黑的一片,為了讓觀眾快速找到我們希望他看的位置,我們用一個逐漸擴展開的可視范圍,它并不是燈光,僅僅是球形的范圍,這個形狀可以自定義,可視范圍有模糊的邊緣,我們有幾個參數可以調整,可以模擬出各種各樣豐富的視覺展開方式。

      但是它不能是燈光,僅僅是可見范圍,我們在 Unity 也是下了一定工作量的開發成本,想如何實現這個功能。我們在動畫電影行業過來,在我們的經驗里面,希望在引擎中實現這個效果。而且這個 Scope 不單單用來吸引觀眾注意力,后面還有一個比較有趣的。

      聲音的探索

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      聲音在 VR 和電影里面完全是兩個方向,在游戲和電影我們盡量控制聲音的誕生,是一個從中間點往右走,會趨向于100%控制聲音的發聲,控制聲音的產生,控制聲音的發展。在 VR 這個角度來說,我們是往另一個方向走,希望100%聲學還原。電影里面非常多主觀夸張了某些音效,讓我們在電影院感覺到了更動態,更影視感的體驗。在 VR 應用,我們在這個場景里面希望觀眾接受一個更可信的聲音,這個往精準方向去走。

      在制作過程中,我們發現另外一個問題。因為我們是創作影視作品,這個時候我們嘗試在 VR 環境中,用非常全逆真方式去模仿聲音,在真實世界中,很難用真實聲音和圖像跟觀眾產生情感連接。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      為什么電影我們要用控制方法來創作,因為我們可以更精準控制觀眾的情緒。表現一個人緊張的時候,相當于在夸張他心跳的聲音,讓觀眾能夠聽到心跳的聲音,但我們真實世界不可能產生這種感覺。你再緊張,我也不可能聽見你心跳聲,這是一種主觀的處理。

      最終我們發現在 VR 影視作品中,雖然有 VR,但是還只能用影視創作手法才能在聲音上獲得更多跟觀眾交流的機會,我們還是引用了電影級別的聲音制作和混音,這樣可以最大限度控制聲音的感染力。

      我們在引擎里面通過一些數據的算法,引擎之外通過混音做出了聲音的遠近,非常精準在各種環境中聲音的表現,在一個可樂瓶子里面聲音是怎么表現的,在水泥墻后面聲音是怎么樣,我們用電影已經非常成熟的聲音處理方法,獲得了非常好的音效。

      但是我們發現引擎本身有空間感,也就是說,即使混的非常好的遠近感,我們還是要把聲音掛到真實物體上,這樣才能跟觀眾情感產生關聯,我們最終想到可替代的方案,通過數學跟運動物體夾角方式,將聲源掛到不同角色身上。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      之后又引入了配樂,因為影視作品配樂是非常重要的一環,音樂是我們人非常強大的烘托我們情感的。很多的影視作品都是利用音樂的特性,讓觀眾落淚或者歡笑。

      但我們面臨另外一個問題,我們的聲音已經有真實的空間感了,那音樂呢?我們有嘗試將音樂的發聲音源放到場景里面,觀眾聽到不同樂器音量的變化,他會有一個非常強烈的感覺,演奏人也在他身邊,但是視覺上沒有這樣的元素,我們發現音樂沒有必要在空間感有交互。音樂最終的表現就是單純的立體聲,而且跟頭部的旋轉沒有關系。

      剪輯的探索

      在座長時間做 VR 的人知道,剪輯在 VR 里面大打折扣,也是努力在解決的問題,剪輯到底如何在VR里面進行呢?

      場景轉換是個大問題

      在 VR 里面,我們遇到的問題就是沒有鏡頭,沒有了景別,觀眾只能從一個景別看事物,所有眼前物體景別的變化,都是靠角色的調度走到面前變大,遠離你就變小了。另外是沒有了鏡頭,我們最大的問題是情景如何展開。

      遇到另外一個比較大的問題,多場景的轉換,我們片段展現了兩個場景,但是我們的電影有八場戲,四個大場景,需要在這么復雜的情景里面進行場景的轉換,如何轉換呢。

      淡入淡出

      經過一系列實驗之后,發現最有效就是淡入淡出,這是一個非常直白和粗暴的方式。可能大家會很失望,原來你們搞了半天,場景的變化就是淡入淡出。但是淡入淡出也是很有講究的,而且淡入淡出只能解決其中80%的情況。淡入淡出另外一個非常大的劣勢,很多時候我們發現,每個場景里都通過淡入淡出的時候,相當無聊,沒有技巧性。我們就思考我們到底如何解決這個問題。

      反向使用 Spotlight Scope

      我們利用了開發的工具,Spotlight Scope 反向的使用,達到了另外的效果。以拾夢老人另外一個片段為例。簡單的說明,通過 Spotlight Scope 的放大,來展現出一個場景,通過它的縮小,來消滅周圍的場景。我為什么不利用它縮小放大這個連續過程來切換場景呢。我們通過縮小的過程中,讓周圍的場景都消失,當它再放大的時候,我們已經換了場景了。這個過程當中,我們的主角,希望連續的角色是連續的,主角就是這個老頭和小狗,縮小的時候室外景消失了,等這個 Spotlight Scope 再放大的時候,已經是室內景了,老頭面前出現了桌子,出現了椅子。通過這種方式,我們實現了一種疊加的轉場。

      我們還希望嘗試一種方向,我不知道在座有多少看過《飛屋環游記》,里面有一個非常有趣的鏡頭,當它的男主人公妻子去世之后,有一個鏡頭他坐在教堂里面,他一邊轉身回家,一邊場景淡出淡入換了一個場景。我們希望在VR也做到這個場景,但是我們發現工作量特別大,很多精力放在一些其他的創作上面,希望隨時能夠當整個場景透明掉,淡入到另外的場景。

      我們遇到幾個技術難題:

      第一,我們需要控制場景內幾百個透明物體透明度同時變化,

      第二,因為它本身就是三維物體的變淡,而不是我們電影里面二維圖像的淡出。這個時候中間有一個過程,我們看到很多物體作為半透明的重疊狀,像X光看出去一樣,效果非常糟糕,所以我們用 Spotlight Scope 的方式切換了場景。

      利用線性敘事的優勢

      另外一個非常重要的,我們說要線性,如果你在 VR 場景里面使用線性表現故事的話,似乎沒有利用到這個媒體的優勢。我們把情節分成重要和次要,這個次要情節點不影響觀眾理解故事,重要情節點我們希望觀眾一定要知道的。我們將次要情節點在不同方向發生,以不同角色引導開。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      以這張圖為主,角色 A 和角色 B 可以選擇跟著其中一個角色看他的表現,最終會回到情節 B,或者跟著另外一個角色。這個過程設計當中,我們設計了無關緊要的情節,這些情節我們故意讓觀眾獲取不同的信息,希望他看到東西的時候,讓所有有吸引他注意力的東西都會聚到一個點去,這個時候我們情節依然可以非常流暢推動,觀眾依然可以獲取到我們想表達的情節。也就是所謂的殊途同歸。

      在傳統影視里面,最重要的是在對白戲中,有一個原則叫“180度原則”。在傳統拍攝時候,如果我們拍兩個人對白戲的話,這兩個人角色在世界中創造出一條虛擬的線,這條線是我們攝像機不能跨越的線,實際上有很多跨越過去了。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      這條線是非常重要的,我們可以看到這張圖左下角這個位置,如果攝像機在這個位置拍攝的話,獲取畫面是這樣的,如果攝像機在這個位置拍攝的話,獲得畫面是這樣的。為什么這樣拍攝,是因為我們希望在畫面里面某一個角色始終屬于畫面的一側。

      這張圖里面,男性角色始終在畫面右側、女性角色始終在畫面左側。如果在這個過程中,突然有一個鏡頭打到虛擬線另外一側,我們可以看到另外一個畫面,發現女性角色變到畫面右側,這個時候我們發現兩個同向角色在聊天,而不是兩個向對的角色。這個會讓劇情的理解產生歧異,視覺系統和大腦太發達了,人類獲取到一點錯誤信息就會產生錯誤的理解。

      這個東西我們如何解決呢?

      在《拾夢老人》里我們有一個解決的方案,以室內室外景為例,有一個初始攝像機的區域。如果第一場戲發生在室內,第二場戲發生在室外。第一場戲結束的時候,如果觀眾還在這條線的左側,到下一個場景攝像機的初始位置依然在這個方向。因為 VR 的世界非常大,特別在外部大環境里面,很有可能有觀眾走到角色另外一側,這個時候系統會偵測到越軸的情況。

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      VR動畫到底該怎么做?Pinta Studios分享了VR視聽語言的經驗 | Unite 2017

      下一個場景我們會有另外一個攝像機,讓觀眾在那個位置,我們依然在同一方向觀測主角的表演。這樣會讓觀眾盡量在一個較小夾角里面看到盡量多的內容,可以避免有些情節發生在背后,而且我們不知道觀眾看的什么方向,所以我們沒有辦法控制這種轉向。VR 里面我們有相應的觸發條件,讓觀眾始終跟得上這個角色的表演。

      VR 沒有創造新故事

      雖然我們 VR 作為一個新媒體,所謂的技術實際上一點都不高深。視聽語言的探索是一個不那么多數字,更多是主觀經驗的內容,所謂工具技術都不是一個影視作品的核心,影視作品核心是通過這些技術與觀眾產生情感的連接。整體的這一切,我們都是希望能夠去讓影視作品中的角色,影視作品中的劇情和觀看者產生情感上連接,讓你非常好奇這個角色為什么這么做,如果是可憐的角色會讓你同情他,所有視聽語言都是為了保證情感連接不被打斷。

      VR 作為一個新的講故事媒介,它沒有創造什么新故事,新故事在任何媒介中都在不停被創造。目前為止,我們并沒有看到一個VR作品中創造出一個新的故事,而是創造一種新的講故事方法。

      因為它是新媒介,所有的Rule都可以被打破,我們不要受到Rule的限制。我們的原則是我們不會在創造Rule 的初期,先列舉了 Rule。我們希望講一個打動人心的故事,不管是不是適合 VR 創造,我們需要先構思這樣的情節,最后我們想盡一切辦法讓它在 VR 當中呈現。這樣才能推動 VR 的視覺語言,V R的發展,而不是說有一個人告訴我,你只能做這樣的事情,因為 VR只有在這樣的情況下才成立,我不信這個,我希望所有創造VR內容的人也不要受這個限制,而是創造新的 Rule,Rule 來指導以后的工作,而不是限制自己。

      雷峰網原創文章,未經授權禁止轉載。詳情見轉載須知

      分享:
      相關文章

      編輯

      關注VR,和好玩的產品與體驗,若愿意可加微信tiansusan,一起聊聊虛擬世界的那些事兒~
      當月熱門文章
      最新文章
      請填寫申請人資料
      姓名
      電話
      郵箱
      微信號
      作品鏈接
      個人簡介
      為了您的賬戶安全,請驗證郵箱
      您的郵箱還未驗證,完成可獲20積分喲!
      請驗證您的郵箱
      立即驗證
      完善賬號信息
      您的賬號已經綁定,現在您可以設置密碼以方便用郵箱登錄
      立即設置 以后再說
      主站蜘蛛池模板: 热re99久久精品国产99热| 欧美怡春院| 2014av天堂无码一区| 蜜桃视频免费版在线观看| 久99久精品视频免费观看v | 四虎影视库国产精品一区| 国产高清在线精品一区不卡| 国内自拍偷拍一区二区三区| av无码在线观看| 国产熟女在线播放| 国产亚洲成人网站| 成人免费无遮挡在线播放| 国内精品久久久久影院日本| 又黄又硬又湿又刺激视频免费| 日本视频高清一区二区三区| 免费无码av片在线观看网站 | 国产欧美性成人精品午夜| 国产国产乱老熟女视频网站97| 内射性感美女| 国产影片AV级毛片特别刺激| 日本免费一区二区三区| 久久综合九色综合欧洲98| 国内视频自拍| 午夜福利精品在线观看| 国产无套粉嫩白浆在线| 亚洲日韩在线中文字幕第一页| 91探花在线播放| 黑人巨大精品欧美一区二区| 日本丰满熟妇hd| 色~性~乱~伦~噜| 婷婷综合久久狠狠色成人网| 狠狠色丁香久久综合婷婷| 最近中文字幕免费mv在线视频| 九九全国免费视频| 亚欧成人无码av在线播放| 天天人人精品| 欧美另类高清zo欧美| 超碰人人妻| 97成人碰碰久久人人超级碰oo| 亚洲综合色成在线观看| 免费拍拍拍网站|