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| 本文作者: 汪彧 | 2016-06-29 11:35 |
雷鋒網按:本文作者汪彧(Danny Wang,danny@svscap.com),美國唯一華人VR/AR創業社區創始人, 社區集中了硅谷VR/AR大廠的技術大牛及18家由在美華人創立的VR/AR創業公司,其中15家已經拿到融資。譯者是國內VR主題公園內容開發者李平(ping.li@argoi.com)。

在2016年的AWE(Appliance&electronics World Expo,中國家電及消費電子博覽會)上,THE VOID創始人柯蒂斯從設計角度闡述了他們公司的一些理念。用一句話總結就是怎么樣在螺螄殼里做道場。柯蒂斯的設計節約了93%的場地運營費用。在柯蒂斯的演講之上我加入了一些自己的研究和看法,希望這篇文章能夠對設計開發類似系統的朋友有幫助。柯蒂斯的演講標題是《現實的幻覺》 (The Illusion Of The Reality),開場他提出一個魔術界的常用名詞——錯誤引導(MISDIRECTION)。在創辦THE VOID之前,他是一個有著10年經驗的魔術師。他成立The VOID的初衷是想給體驗者帶來他們在現實生活中無法經歷的體驗。柯蒂斯說,每一個體驗者都跟欣賞魔術秀的觀眾一樣。他建議:我們應該引導體驗者去關注效果而非方法。
THE VOID的體驗者大多會有一個很大的疑問:“我明白這東西是假的,我倒要看看這些人怎么讓我相信它是真的。” 體驗者會習慣地想挖掘魔術師欺騙他們的方法。柯蒂斯說,我們需要引導體驗者關注的,是那些讓他們感覺真實可信的體驗效果(EFFECT),而不是我們使用的方法(METHOD)。
換句話說,THE VOID要做的就是通過“操縱感知”讓“謊言/幻境”變成“真相/現實”。按柯蒂斯的描述,“虛擬現實”本身就是“錯誤引導”的結果。
錯誤引導分兩類:生理上的和心理上的。“生理錯誤引導” 控制你如何接收信息;“心理錯誤引導” 控制你如何處理信息。我將THE VOID 游戲軟件的代碼整理為兩個主要的模塊:
在具體的位置和時間傳遞給體驗者的事件
基于體驗者對上述事件的反應而激發的事件
硬件方面,有一些關鍵的組成部分:
頭戴顯示器
觸覺反饋穿戴設備
追蹤系統
裝置設備,裝飾物和外圍設備
1、首先,讓我們聊聊頭顯。THE VOID的商用屬性決定了他們不用像家用級頭顯廠商一樣考慮成本限制。聽說THE VOID收購了一個為軍方制作頭顯的團隊,這次柯蒂斯并沒有具體聊THE VOID頭顯的細節參數。
2、觸覺反饋穿戴設備這塊,THE VOID自研了名為RAPTRUE的硬件家族:
RAPTRUE背心
RAPTRUE背包電腦
RAPTRUE無線手套
有趣的是THE VOID并不像舊金山某家創業公司那樣提供一個一體式的觸覺反饋套裝。柯蒂斯并沒有說太多關于硬件的細節,如果有人能獲得更多關于他們穿戴設備的設計細節也歡迎分享。谷歌的Project Jacquard與耐克公司聯合推出了可水洗的可穿戴夾克,我想同樣的技術如果被用到這種觸覺反饋穿戴設備的設計上,會有更好的用戶體驗。
3、追蹤系統方面,THE VOID提供了:
RAPTRUE 紅外線全場追蹤
RAPTRUE 全身追蹤
市場上目前有兩種主要的追蹤系統方案:基于紅外光學攝像頭或者基于激光(Valve為HTC Vive提供的追蹤方案)。因為THE VOID的空間設計方案,紅外攝像頭追蹤是他們現在最好的選擇。我們一會兒會詳細介紹他們的空間設計。我們不知道THE VOID用了自己定制的追蹤系統,還是使用現有的例如Peacespace的低端解決方案或者nMotion的軍用級方案。我相信THE VOID開發類似諾亦騰Project Alice的屬于自己的追蹤系統,因為這在技術上也并不難做。
THE VOID的硬件家族并沒有類似HTC Vive那樣的手柄控制器,他們制作了復雜的RAPTRUE外接控制設備,像槍,火炬,刀等,意圖讓玩家有真實的體驗。因為玩家使用的一切東西都是“真實”的所以也不需要學習怎么用手柄。
柯蒂斯花費了大量的時間談論他們的空間設計,因為這是THE VOID要解決的基本問題——它們原先的場地設計需要占用大量空間。然而,為了制造一個可行的商用模式,他們必須要控制運營成本。那柯蒂斯是怎么做到的呢?為了解開這個秘密,柯蒂斯用了一個小盒子來賣關子,他問觀眾們什么東西在盒子里。
什么東西在盒子里呢?其實是另一個小的空盒子。柯蒂斯打開了那個盒子取出了里面的小盒子,然后,他把外面的盒子放在了里面的小盒子里。這怎么可能呢?在我們的認知里,外面的盒子一定要比里面的盒子大。他是怎么把“大盒子”放到“小盒子”里面去的呢?這看起來是不可能發生的事情……但是請別忘了,在柯蒂斯成立THE VOID前,是個有十年經驗的魔術師。到現在為止我仍然不知道他是怎么做到的,不過這個并不重要,因為他想要傳達的是一個效果——一個在我們觀念中很大的事物在現實世界是可以很小的。
柯蒂斯給我們了一個原始的沒有經過處理的游戲空間平面圖如下:

我不知道它將會有多大,但是我知道The VOID場地的具體尺寸——只有60×60英尺。現在它可以把他們的旗艦店開在紐約時代廣場上。是的,今年7月1日,結合《超能敢死隊》電影內容的第一版THE VOID娛樂中心將在時代廣場開業。下面這張圖是它實際的樣子 :

我根據柯蒂斯給的藍圖做了個粗略計算。他節約了至少93%的空間。如果你知道時代廣場每平方英尺的租金的話,你就會明白這個設計為他們公司省了多少錢。
這是什么魔術呢?柯蒂斯使用兩個動畫做了一個類比。根據倫敦大學感知實驗室(魔術實驗室)負責人戈斯塔夫的一個學術研究結果顯示,當我們走在一個被兩邊高墻擋住視線的走廊時,人類視線只能看清前方20英尺的直線,我們會以為自己走的是直線。




我希望你們能掌握這個柯蒂斯從魔術業帶到VR游戲業跨界的創新觀念。這樣你們在設計自己的場地時也能應用同樣的設計理念。
我把VR游戲分成了四個不同的層面:
與虛擬的環境沒有任何交互,像現在熱門的旅游類。
通過一些媒介與虛擬環境進行簡單的交互,像坐某些蛋椅。
利用一些人體感官如對運動的感知,對熱的感知,嗅覺,痛覺和觸覺等與虛擬環境進行直接的交互。這被柯蒂斯稱之為“5D效果”。
利用“腦機接口”(BCI)去操控大腦,告訴它一些感受是真實的但事實上根本不是。
THE VOID花費了大量的努力在完善第三個層級的一些細節上。柯蒂斯與我們分享了一些例子:
建立復合現實(hyper-reality) 的環境是The VOID設計者必須掌握的技能。柯蒂斯通過他的電梯設計來給我們講解什么是復合現實。VOID娛樂中心(VEC)只有一層,為了讓體驗者感覺電梯是真實的,他們加入了許多的運動效果。他們讓一個完全沒有VR體驗經驗的朋友到里面做測試:當這個朋友進入到“電梯”中時,他被帶“上”了100英尺高的頂層。他實際上會面對著下面問:接下來我該做什么呢?就好像他已經在100英尺上的高空了。當體驗者進入到游戲中的室外空間,他們會確確實實的感受到氣溫上升了。
當體驗者進入到一個虛擬環境中時,他們腦海中的第一個問題就是:這個是真的嗎?他們無疑會開始在身邊尋找能解答這個疑問的物體。根據有25年設計美國空軍模擬訓練器經驗的斯蒂夫貝克說,為減少暈動癥,最好把虛擬的東西放在2-3英尺以外 。也就是說1-2英尺內的東西最好是真的。這也就解釋了飛行模擬系統總會有一個真實的儀表盤了。
在THE VOID中,如果在游戲里的墻面有一個觸控面板可以開啟一道門的話,他們就會安裝一個面板在真實的墻上。如果體驗者進入到一個有一把椅子的房間里面,那里就必須有一個真實的椅子讓體驗者可以坐下或觸摸到。根據他們的統計結果看,所有的體驗者都會坐到椅子上去看看椅子是否是真實的。如果墻上有一個火炬,體驗者會拿下火炬并且點燃可以點火的地方,與此同時他們會感受到火苗的灼熱。雖然從成本角度上來說把所有的東西都搭建成真實的有點不切實際,但是THE VOID依然可以用有限的道具和裝飾來獲得體驗者們的信任。通過虛擬現實和復合現實相結合,把生理上的和心理上的錯覺水乳交融的帶給了體驗者。
總之,THE VOID利用“現實的幻覺”創造出了個人家用級產品無法實現的體驗。最后總結一下The VOID的設計精髓:
空間/真實 的探索。
5D 感官的效果。
自由的控制和自然的行為。
大眾化(幾乎所有年齡段都可以)。
社交型VR/多人互動(可以和家人和朋友一起)。
安全的環境。
術語:
(1)「錯誤引導」(MISDIRECTION)是魔術師將觀眾注意力引至魔術師所欲之地方的一個重要技法。錯誤引導的精髓在于「引導」(DIRECTION)觀眾的注意力,因為管理觀眾的注意力是魔術的核心,也是魔術引人入勝的原因。
(2)「效果」(EFFECT)就魔術的用語而言是指一出「把戲」(TRICK),而「把戲」是一般大眾簡述一出魔術技藝表演的用語,魔術師很少就這個含義使用「把戲」這個字眼,他們較喜歡「效果」這個術語。「效果」同樣也是從觀眾所見來簡述所發生的事。
(3)「方法」(METHOD)是用于帶出「效果」的步驟。
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