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      在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機會和該填的坑

      本文作者: 大朋VR工程師 2016-06-28 15:31
      導語:今天從兩個大方面來談談在VR浪潮到來時,我們能夠做些什么。

      雷鋒網按:本文作者曹默漸、朱斯衎,大朋VR工程師。

      今天從兩個大方面來談談在VR浪潮到來時,我們能夠做些什么。

      一、硬件的機會

      1. OLED屏幕

      現在有些用的屏幕還是LCD,這些公司都是打著LCD屏幕很好的幌子在欺騙無知的消費者。LCD的余暉直接影響到用戶體驗,嚴重的拖影問題,還有有害藍光對眼睛有很大的傷害。OLED屏幕還大有作為,目前全世界的OLED屏幕90%被三星,LG控制生產。中國有很多優秀的公司正在研發OLED屏幕,舉例有:華星光電、京東方等,這些公司一旦研發成功,OLED屏幕的價格必然大幅下降。

      OLED屏幕的基礎就是拼分辨率,現在三星的實驗室中已經做出了16K的屏幕,明年S8發布就會搭載4K屏幕,在屏幕方面加入中國公司都是有很大前途的,因為VR頭盔對屏幕的理論要求要達到16K才能夠達到人眼分辨率,所以進步空間巨大。不但要研發成功,還要有一樣的質量,比如像素點之間的間隙。Pico的屏是OLED,但是間隙大,就給人感覺分辨率低。

      在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機會和該填的坑

      2. 光學

      光學現在非常吃香,在VR領域,在Oculus的招聘表中對于光學工程師需求非常龐大,因為需要非常多的光學工程師來研究VR光學。目前VR頭盔主流都是采用了非球面透鏡,利用非球面鏡片的頭盔都會放大屏幕的晶格,還帶有紗窗效應。為此,Oculus和HTC都采用了菲涅爾鏡片來制作頭盔。菲涅爾鏡片有諸多好處:

      價格便宜,相對于非球面鏡片來說,菲涅爾鏡片至少便宜一半

      顯示效果更好,極大的削減了晶格

      使用效果更好

      在有諸多好處下,為什么主流VR頭盔不采用菲涅爾鏡片,因為菲涅爾鏡片需要大量計算,Oculus研究菲涅爾鏡片是花費2年時間去計算透光度,而且這計算量是不能利用計算機來輔助計算的,都是需要人手工計算才能得到數據,所以其中還有大量光學工程師的心血結晶。

      3. 工業設計

      工業設計在美觀和使用上的影響都是非常巨大的。整體的結構設計必須合理,考慮到PCB板和屏幕的放置,有些頭盔還需要考慮觸摸板的放置,加上整體的散熱問題。在這些基礎上還要控制重量,外觀。因為頭盔會佩戴到頭上,很多用戶都會反映太重影響體驗,重量這個參數至關重要。

      佩戴的舒適性對于用戶影響非常大。誰也不愿意帶個重物在頭上,讓人渾身都不舒服。設計良好的頭帶,可以將重量合理地分散到頭部各處,同時又能方便地讓用戶戴上和取下設備,而不影響到眼鏡。另外密封性太足,容易導致人出汗,鏡片起霧。還有為了適應西方人的鼻梁將空間留得較大,但給中國人佩戴就會漏光。如何系統地解決這些問題,都是要工業設計師來整體規劃的。

      4. 手柄

      手柄在整套VR設備中是關鍵的一部分。有些人會有疑惑,手柄為什么重要?普通的游戲手柄不早就隨處可見,這還有什么前景。讓我們認真來看一下這個問題。從HTC來分析,HTC的手柄有很小的小坑,這些小坑都是激光定位點,這是在虛擬現實中將手柄定位到的關鍵點。通過激光定位點來確定在虛擬現實中的位置,模擬人手的交互。而這個的手柄看似簡單,但是其中的技術含量卻不小。連Oculus這樣的公司,在手柄問題上都跳票,可見其中的技術難度有多大。這個問題,各位VR從業者可不能掉以輕心。正是因為這個難度大,所以機會也多。

      在VR美好未來最終到來前,這些是我們該把握的機會和該填的坑

      5. 位置和方向追蹤

      方向追蹤是捕捉人的頭部轉動,并實時刷新顯示,是VR最大的特色之一,涉及到了九軸傳感器和傳感器融合算法。信息的準確讀取,溫漂問題的解決,都是非常大的技術挑戰。除了優質傳感器的選用,傳感器融合算法的技術深度也是區分虛擬現實硬件廠商技術實力的重要參數。位置追蹤就是在現實中捕捉人位置的移動,反饋到虛擬世界中。這個技術就是使游戲的交互更加貼近自然,讓人感覺更加舒適。

      位置和方向追蹤的意義在于:能夠將人對于VR的學習成本降到最低。令老爺爺,老奶奶也能很輕松的體驗VR的魅力。因為轉頭,走路對他們來說沒有學習成本。不像電腦和智能手機一樣。這讓VR成為全年齡都能適用的產品,當然這也是我們認為VR不是泡沫的重要原因。

      6. 硬件電路

      PCB電路板可以稱為硬件設計中的核心了。如何能夠把處理器和各個元器件繪制得漂亮,跳線較少,有些設計的PCB板多條跳線真是慘不忍睹。處理器的功耗還是一個大問題,高通驍龍820發熱量實在大得不行,如何平衡性能與功耗的關系都是非常大的學問,又是每家VR公司都是迫切需要解決的問題。比如Pico的移動版,手柄玩了一下就燙得不能再玩。

      7. 用料

      用料體現一個公司對于細節的苛求。吸汗的泡棉的選擇,HDMI線材的選用,這些都是非常瑣碎的細節,卻恰恰又能體現一個公司的用心程度。HDMI是信號傳輸的關鍵點,市面上有些公司的HDMI線質量之差讓人難以忍受。連上設備,卻提示找不到設備,而大部分時候都是因為HDMI線損壞導致的。其實所謂的售后,很大一部分就是寄回來,更換一條HDMI線就行了。正常來說,國內最好的HDMI線約100元一條,而采用這樣優質HDMI線的公司鳳毛麟角,大家在采購PC端頭盔可以留心。對于這些細節的精益求精都是需要有產品經理,項目經理去精心雕琢的。大家都愛喬布斯,學著用他的方式去做產品,哪能不好。在用料上也是大有前景啊!

      二、軟件的坑

      軟件可以說的真是太多了,程序員歡迎快點加入VR深坑吧。

      1. 異步時間扭曲

      目前在刷新率上很多VR公司各個都在說自己的刷新率高,其實60Hz就算及格線,最低的線。而這個及格線目前只有個別公司達到,舉例:Oculus,HTC,PSVR,大朋一體機。

      在淘寶上有一堆手機殼子號稱達到了60Hz的刷新率,全都是耍流氓!在沒有一點電子元器件的VR殼子上怎么可能會達到60Hz,所以的性能都是調用手機的性能?這根本不現實。實現60Hz的必要要求(只看軟件要求):

      FBR:Front Buffer Rendering

      OpenGL:Context Priority

      只有在系統底層實現以上2個功能的情況下,才能做出ATW(Asynchronous Timewarp異步時間扭曲)。ATW是解決眩暈問題的關鍵技術之一。為什么這個技術這么重要,因為人類結合了視覺和慣性(耳蝸前庭結構)兩方面的信息,對自己的位置做出判斷,保持平衡。但是當這兩個信息不一致的時候,人就會感覺暈。比如戴上新買的眼鏡時,由于眼鏡會扭曲視覺圖像,人利用視覺對位置的判斷就發生了輕微的變化,于是就會有輕微的眩暈。還有坐車時,人相對于車廂是固定的,但是耳蝸告訴大腦自己正在運動,于是產生了暈車。

      傳統的顯示技術采用了雙緩沖的方法,并且顯示的刷新是隨著游戲的幀率而來的,于是就產生非常高的延遲。這個延遲造成了用戶視覺和慣性的不匹配,于是造成眩暈。而ATW技術則采用了單緩沖區,并且圖像根據顯示器刷新,從而將延遲降低到20ms以內。

      這樣的技術看似簡單,卻沒那么容易實現。為什么那么多的公司都只能做VR殼子?就是因為那殼子沒有技術含量,網上很多VR公司都說現在的設備大多是偽VR設備,這句話千真萬確。VR殼子都是披著VR的外皮在撈快錢。用手機殼子根本不可能實現這個ATW技術,只有手機廠商開放底層的權限才能改動。之所以三星的Gear VR表現那么出色,是因為他們在底層的算法方面做了大量優化。沒有技術做支撐的VR公司早晚會被大浪淘沙似地洗掉。不過未來谷歌Daydream就實現了這個功能,在安卓底層直接加了ATW技術,開啟了全世界的白日夢時代!真心為谷歌點贊。

      2. VR內賬號登陸、付費問題

      目前支持付費的VR系統只有Oculus,steam。除此以外,沒有成形的賬號登錄和付費系統。搭建這個系統也是需要極大的技術投入。賬號數據的安全,游戲內充值等技術都必須認真對待,因為這些涉及到用戶隱私的技術如今越來越受到用戶的重視。如何做到讓用戶放心,是很多VR開發者需要思考的問題。

      商店也非常重要,它和賬號登錄,付費都是一體的。而要提供一整套的解決方案沒那么容易。Oculus Home就是代表,當然steam的優勢也非常明顯。不過中國的公司機會依舊很大,Oculus的入華難問題,PSVR中國區銷量不佳。這些都是中國公司和開發者的機會。

      3. 游戲

      游戲真的是一個非常宏大的概念了,在VR游戲中有太多的機會了。

      1) 游戲引擎

      主流游戲引擎Unity、Unreal對于VR現在的支持已經非常全面,網上的教程非常多,很多愛好者都是可以去學習。別擔憂編程不夠,直接上,制定好計劃。

      Unity:

      a、Unity是世界上開發者使用最多的游戲引擎!入門簡單,方便小白開發者學習。Unity學習教程資源非常多,很容易上手制作自己的游戲demo

      因為上手簡單,很快就能制作自己的游戲,成就感強,容易得到反饋,可以繼續學習下去。


      Unity自帶demo,利用自帶demo可以很容易動手改成一款VR游戲,自己動手改的VR第一人稱FPS游戲,非常自豪。曾經給一個Unity小白練習過,他完全不懂Unity,按照教程,一上午就做出了Unity的VR FPS游戲。

      附上地址:

      http://developer.deepoon.com/wiki/現有unity3d游戲的vr移植教程/

      b、Unity社區非常活躍,能很快獲得解答

      這個非常重要,因為有問題提出,真的有人會給你解答,這幫助很多自學的小白入門。

      c、Unity擁有豐富的開源庫

      參看第一點后,自己成功制作VR demo后,那就是網上收集素材,自己動手了,Unity在網上有非常多的資源,還有Asset Store可以去買東西,非常容易就能搭建一個游戲。

      Unreal Engine:

      UE4已經開源了,擼著代碼直接上就可以了,不過如果是新手小白建議別入坑,因為UE4對于編程要求相對更高,而且Oculus的插件代碼做得非常復雜,讀起來很吃力,沒有深厚的基礎,還是別強擼,強擼灰飛煙滅。

      UE4的好處是畫面質量非常高,效果非常好。

      2) 游戲改造

      游戲改造倒是目前的主流,基于Unity或Unreal開發的3D游戲,改起來相對簡單一下。從原理角度來說:把以前第三人稱的camera換成VR camera并且放置到人物的眼睛上,做成第一人稱游戲。因為現在很多VR游戲公司都在將現有的游戲進行回爐重造,但是這些游戲還是有很多問題,較強的眩暈感,不佳的游戲體驗。

      然而現在VR公司的游戲大多都是買斷形式。為什么是買斷形式居多?主要原因是VR游戲還屬于早期,大多數公司還在觀望中,特別是已經在傳統游戲上扎穩腳跟的大公司。而且由于虛擬現實中未完善的支付方式,游戲公司無法從虛擬現實游戲中實現盈利。這又催發不少游戲投機商在利用游戲改造,換皮后不斷地賣給不同公司。這不是長久之計。賺快錢對于VR游戲產業都是巨大的毒瘤,真心建議游戲公司別走這條路。

      3) 游戲研發

      這個就是真正做游戲的人選擇的道路。因為這是游戲,我們不挑容易的路。現在能做游戲的公司很多,但是能用心地把一款游戲做到80%完美的公司寥寥無幾。VR因其獨有的沉浸感,而能給玩家帶來傳統游戲所無法帶來的體驗。比如FPS(第一人稱射擊)游戲中,玩家的射擊會感覺更加自然,真實。而在解謎游戲中,玩家將親手打開箱子,而不是通過鼠標點擊。當然這也對游戲設計者提出了更大的挑戰。只有當游戲中的所有物體都能交互時,玩家才會真正感覺進入了“現實”。趁現在VR游戲還在早期,加入游戲初創公司去實現VR游戲夢,而不用擔心巨頭的進入。巨頭只會在產業接近成熟的時候介入,現在是最好的機會。

      4. 視頻

      現在有許多公司做全景攝像頭。雖然在嚴格意義上,它們并不是虛擬現實,因為他們沒有交互,只有觀看。但是VR頭盔確實是展示這類攝像頭拍攝內容的最佳途徑,所以許多這類公司借著VR的熱潮,紛紛推出自己的攝像頭產品。然而不論在專業還是非專業領域,目前全景攝像頭產品都還沒有非常成熟的產品,所以還是有較大的發展空間。再往下游看是各類的拍攝者,其中包含了非盈利的個人和盈利的公司。當然也受限于設備的不成熟,目前尚不流行。但在總體的趨勢上,市場潛力巨大。

      5. 其他領域

      還有很多其他領域,因為知識面有限暫時還不能展開詳細描述的。希望有更多熱愛VR的朋友加入去擴展VR的邊際線。為了不要限制讀者的想象力,在此專門設立了一個牌坊“其他領域”。因為誰都不知道這個“其他”包含的范圍有多大。教育、軍事、醫療、旅游等等都是大有潛力的方向。就像智能手機在10年前的狀況一樣,誰都不知道會發展到什么樣的地步。

      三、結語

      無法一一展開更加詳細的描述,在以后可能會更加細節的給大家介紹VR,希望更多的人加入進來,相信很多80、90后讀過網游小說,那種進去營養艙,然后進入游戲去一個全新的世界,以前一直以為這是夢,現在夢就在眼前,將現實照進夢里多么壯闊。每天我起床想到我正在參與的偉大進程就油然自豪,我相信VR會成真。

      勇敢的少年們,快去創造奇跡。

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      大朋VR是目前國內領先的虛擬現實互聯網企業,擁有國際水平的PC端、移動端虛擬現實頭戴產品。
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