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      讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      本文作者: 臺(tái)伯河 2015-08-23 10:25
      導(dǎo)語(yǔ):國(guó)外大廠諸如Oculus、Sony VR頭顯的時(shí)候,體驗(yàn)十分出色。但是戴上國(guó)產(chǎn)的VR頭顯,一動(dòng)起來(lái)就會(huì)讓人極度眩暈,為什么?

       【編者按】本文作者@臺(tái)伯河,VR行業(yè)從業(yè)者。

      讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      隨著虛擬現(xiàn)實(shí)漸漸興起,國(guó)內(nèi)現(xiàn)在做虛擬現(xiàn)實(shí)的廠商也增多了起來(lái)。但是我經(jīng)常聽(tīng)到有體驗(yàn)者向我表示:他戴上國(guó)外大廠諸如Oculus、Sony和Valve的VR頭顯的時(shí)候,體驗(yàn)十分出色,但是戴上國(guó)產(chǎn)的VR頭顯,不動(dòng)的時(shí)候還好,一動(dòng)起來(lái)就會(huì)讓人極度眩暈,這是為什么?按照一般的看法,VR頭顯無(wú)非是戴在頭上的顯示器,暈動(dòng)(Motion Sickness)到底是怎么回事?

      實(shí)際上人對(duì)于VR的眩暈很大程度上,與暈船暈車(chē)沒(méi)啥區(qū)別:人耳朵里的前庭系統(tǒng)所感受到的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)和視覺(jué)系統(tǒng)不一致,就會(huì)在大腦里“打架”——人就會(huì)覺(jué)得暈乎乎的。總的來(lái)說(shuō),暈動(dòng)癥分為三種:

      你看到動(dòng)了,感覺(jué)沒(méi)有動(dòng):比方說(shuō)打FPS游戲就是這種情況;

       

      你感覺(jué)動(dòng)了,但是看到?jīng)]有動(dòng):比方說(shuō)暈車(chē)暈船暈機(jī)就是這種情況;

       

      感覺(jué)的運(yùn)動(dòng)情況與看到的運(yùn)動(dòng)情況不匹配:宇航員在做離心機(jī)訓(xùn)練的時(shí)候就會(huì)遇到這種情況。

      對(duì)于VR,情況可能要更加復(fù)雜一些。用戶的全部視野都被VR頭顯所覆蓋,VR頭顯極力欺騙你已經(jīng)到了另一個(gè)世界,此時(shí)視覺(jué)系統(tǒng)所感受到的東西就不僅僅是視野中的一塊屏幕上顯示的畫(huà)面,而是整個(gè)視野,在這種情況下,VR導(dǎo)致的暈動(dòng)癥就會(huì)有很多種因素。

      第一個(gè)因素當(dāng)然是你身體的運(yùn)動(dòng)和你的視野中所觀測(cè)到的運(yùn)動(dòng)不匹配。

      比如說(shuō)你在坐VR的過(guò)山車(chē)的時(shí)候,視覺(jué)上是在高速運(yùn)動(dòng),但是前庭系統(tǒng)卻表示你并沒(méi)有在運(yùn)動(dòng),這時(shí)就會(huì)導(dǎo)致頭暈。從邏輯上,這與打FPS游戲造成的頭暈沒(méi)有什么區(qū)別,每個(gè)人都會(huì)有不同的感受。

      第二個(gè)很重要的原因,是頭部運(yùn)動(dòng)和視覺(jué)觀測(cè)到的頭部運(yùn)動(dòng)的不匹配。

      這才是今天我們要說(shuō)的重點(diǎn),也是VR頭顯能夠從技術(shù)上加以改善的部分。其中這一點(diǎn)包括兩個(gè)部分:幀間延遲和幀內(nèi)延遲。

      幀間延遲很好理解。人類(lèi)對(duì)于頭部轉(zhuǎn)動(dòng)和相對(duì)應(yīng)的視野的變化是極度敏感的。如果用戶的頭轉(zhuǎn)動(dòng)了,而相對(duì)的,視野轉(zhuǎn)動(dòng)有延遲,只要很微小的延遲就能感覺(jué)得到。有多微小呢?研究表明,頭動(dòng)和視野的延遲不能超過(guò)20ms,不然就會(huì)非常明顯。

      不要小看20ms:實(shí)際上人頭部運(yùn)動(dòng)的速度很容易就能夠達(dá)到每秒上百的度數(shù)。假設(shè)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)速度為100度/秒(其實(shí)隨便轉(zhuǎn)頭就能達(dá)到這個(gè)速度),20ms的延遲意味著視野中物體的轉(zhuǎn)動(dòng)延遲為2度,把手伸直,豎起大拇指,大拇指的寬度大概就是2度。

      20ms的延遲時(shí)間對(duì)于VR頭顯而言是一個(gè)非常大的挑戰(zhàn)。首先設(shè)備需要足夠精確的辦法來(lái)測(cè)定頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的速度、角度和距離,這可以使用慣性陀螺儀(反應(yīng)靈敏但是精度差)或者光學(xué)方法來(lái)實(shí)現(xiàn)。然后計(jì)算機(jī)需要及時(shí)渲染出畫(huà)面,顯示器也需要及時(shí)地顯示出畫(huà)面,這一切都需要在20ms以內(nèi)完成。相應(yīng)的,如果每一幀顯示的時(shí)間距離上一幀超過(guò)20ms,那么人眼同樣也會(huì)感到延遲。所以,VR頭顯的畫(huà)面刷新率應(yīng)該超過(guò)50FPS,目前來(lái)說(shuō)60FPS是一個(gè)基準(zhǔn)線。要在這么短的時(shí)間內(nèi)搞定這一切,本身就是巨大的挑戰(zhàn)。

      那么是不是單純把幀率提高到60FPS以上,拼死將延遲做到20ms以內(nèi)就可以了呢?其實(shí)除了幀間延遲之外,VR所造成的眩暈還有更加復(fù)雜的成因。下面我用幾張示意圖演示。

       讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

       我們可以看到,左邊這張圖是真實(shí)的世界中,一個(gè)物體從左往右移動(dòng)時(shí)眼睛看到的情況:隨著時(shí)間的推移,物體的軌跡是一條線;而右邊的圖則是任何一種顯示器顯示出來(lái)的情況:物體的圖像在每一個(gè)點(diǎn)顯示一段時(shí)間之后,就跳到下一個(gè)點(diǎn);它并非是連續(xù)的運(yùn)動(dòng)。

      但是一旦當(dāng)人的頭部運(yùn)動(dòng),那么人眼也會(huì)相對(duì)于顯示的物體有相對(duì)的運(yùn)動(dòng),這時(shí)物體在人眼中的軌跡就變了一個(gè)樣子:

       讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      右圖中頭部往左轉(zhuǎn)時(shí),原來(lái)靜止不動(dòng)的物體的軌跡就變成了右圖這個(gè)樣子,不再是一個(gè)點(diǎn),而是在每一幀結(jié)束之時(shí)跳回到它“應(yīng)該”在的位置。然而人眼的視覺(jué)暫留現(xiàn)象則會(huì)保留上一幀和這一幀的圖像,于是圖像就會(huì)造成拖影,從而導(dǎo)致眩暈。

      假如我們?nèi)匀患僭O(shè)60hz的刷新率,頭部轉(zhuǎn)動(dòng)速度為120度/秒,那么一幀內(nèi)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)為2度,以DK2的分辨率,一幀內(nèi)的延遲為19像素,這個(gè)時(shí)候頭顯顯示的圖像將會(huì)是相當(dāng)模糊的。而分辨率越高,這個(gè)問(wèn)題就越嚴(yán)重。以人眼理論極限分辨率來(lái)計(jì)算,一幀內(nèi)延遲會(huì)達(dá)到600像素。

      這個(gè)問(wèn)題怎么解決呢?想要讓物體的圖像更加連續(xù)的移動(dòng),最好也是最簡(jiǎn)單粗暴的辦法是提高刷新率。

      從60到90,到120,到200……可能最后到1000hz,那時(shí)我們的視覺(jué)系統(tǒng)就徹底分辨不出真實(shí)或者是虛擬了。 但顯然我們現(xiàn)在無(wú)法將刷新率提高到1000hz,目前Oculus Rift CV1和HTC Vive采用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus采用的是120hz刷新率。

      另外一個(gè)辦法,就是降低余暉(Persistence)。

      余暉(Persistence)是一個(gè)在CRT顯示器時(shí)期的概念。CRT顯示器是電子束激發(fā)屏幕上的熒光粉發(fā)光,所以實(shí)際上CRT顯示每一幀之內(nèi)只有很短一段時(shí)間像素是發(fā)光的,其余時(shí)間像素是暗的,示意圖如下:

       讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么? 

      可以看到液晶顯示器,每一幀內(nèi)像素總是在發(fā)光,所以液晶顯示器就被稱(chēng)之為“全余暉”(Full Persistence)顯示。

      讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      中間這張圖只有一半時(shí)間像素發(fā)光;而右邊這張圖是理想情況下只有非常短的時(shí)間內(nèi)屏幕在發(fā)光,也就是“零余暉”(Zero Persistence)。由于人眼的視覺(jué)暫留效應(yīng),刷新率足夠高就不會(huì)察覺(jué)到屏幕只有每一幀很短時(shí)間發(fā)光。但是為了彌補(bǔ)亮度的不足,每一幀內(nèi)像素發(fā)光的強(qiáng)度要大大提升。

      低余暉顯示對(duì)VR頭顯的意義在于,頭動(dòng)時(shí)物體的軌跡更加接近于物理世界的真實(shí)軌跡:

      讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      這時(shí)頭部運(yùn)動(dòng)帶來(lái)的拖影會(huì)大大降低。假設(shè)假設(shè)同樣頭部轉(zhuǎn)動(dòng)為120度/秒,頭顯刷新率60hz,一幀內(nèi)屏幕發(fā)光2ms,以DK2分辨率和視角計(jì),那么在發(fā)光2ms之內(nèi)頭部轉(zhuǎn)動(dòng)人眼所觀察到的視覺(jué)延遲僅為2像素,眩暈感就隨之而去。

      但是我們都知道LCD的基本顯示原理:通過(guò)讓液晶翻轉(zhuǎn)來(lái)選擇性透過(guò)光線。這意味著LCD很難使用低余暉顯示。

      讓你頭暈的VR頭顯,背后發(fā)生了什么?

      (TN-LCD的基本顯示原理)

      液晶翻轉(zhuǎn)的響應(yīng)時(shí)間最快也有2-4ms,而背光原理也導(dǎo)致LCD不能做到全黑。相比之下傳統(tǒng)的CRT顯示器是天然的低余暉顯示。

      想要解決這個(gè)問(wèn)題,VR頭顯必須使用主動(dòng)發(fā)光的顯示屏,比方說(shuō)OLED。由于其每個(gè)像素都是主動(dòng)發(fā)光的,所以O(shè)LED屏幕可以做到低余暉。

      實(shí)際上,Oculus和Valve都使用了AMOLED的低余暉顯示屏,Sony則使用了自家的OLED顯示屏。目前國(guó)產(chǎn)的VR頭顯大多采用傳統(tǒng)的LCD顯示屏,所以其造成眩暈是很自然的。

      但是低余暉也并不是什么都好。它也會(huì)帶來(lái)副作用:由于每一幀圖像顯示的時(shí)間都很短,所以移動(dòng)的物體顯示出的軌跡是斷續(xù)的,視覺(jué)系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為其為不同的物體,而在顯示屏全亮的情況下,視覺(jué)系統(tǒng)則有足夠的時(shí)間將其界定為同一個(gè)物體。從這個(gè)意義來(lái)說(shuō),這是一個(gè)trade-off:在解決暈動(dòng)和拖影的同時(shí),低余暉顯示會(huì)導(dǎo)致頭動(dòng)時(shí)物體閃爍和跳躍。

      好了,說(shuō)了這么多,我想大家也都明白了:虛擬現(xiàn)實(shí)并不是在眼睛前面放兩塊顯示屏加一個(gè)陀螺儀就能搞定的。在此也希望國(guó)內(nèi)的廠商能夠沉下心做好產(chǎn)品,把虛擬現(xiàn)實(shí)的基本體驗(yàn)做好,我們才能夠像智能手機(jī)那樣從蘋(píng)果谷歌到小米華為。

      聲明:本文在技術(shù)描述中參考了現(xiàn)Oculus首席科學(xué)家Michael Abrash的工作,部分圖片來(lái)自于他在Valve的博客,原文地址

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