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“帶領任天堂走進最好時代、遇到最壞時代的那個人,走了。”
昨天,日本游戲機制造商任天堂發布了一份簡短公告,稱其在任社長巖田聰于7月11日因膽管腫瘤去世,年僅55歲。2014年下半年,病后初愈的巖田聰身形消瘦的出現在公眾面前,并宣布連任社長,未曾想,一年后他還是離開了這個世界。

巖田聰上位后對公司戰略調整,推出針對非核心玩家的NDS和Wii,開拓藍海市場的同時,也發揚了橫井軍平充分利用成熟技術,用低成本方式推出高趣味性產品的理念,是能充分理解任天堂核心優勢所在,并開辟出新天地轉敗為勝的卓越CEO,任天堂有他在,是非常幸運的事,對游戲業界而言也是幸事。
電子新我CEO高磊如是說。
悼念之余,也讓我們對任天堂這家公司的產品及發展歷程,進行一次回顧。
上世紀70年代,做撲克牌生意起家的任天堂目睹了電子產業的崛起,開始向電視游戲方面轉型。
游戲與硬件齊飛任天堂在游戲界是一個顯得異數的存在。任天堂既擁有 Wii 、NDS、3DS 等硬件,和索尼、微軟并列的主機硬件三巨頭,又是和世嘉、SE 齊名的游戲開發商,掌握著《馬里奧》系列、《口袋妖怪》系列等頗受歡迎的游戲作品。
任天堂從街機開始,逐步走向掌機和家用機,并在80年代達到了一個頂峰:家用機Family Computer(以下簡稱“FC”,即“紅白機”,北美市場稱為“NES”)。FC從1983年進入市場到2003年停產,全球累計銷售6000萬部以上(這還不包括中國等國家地區自行研發的兼容版,如小霸王等)。

FC時代的任天堂,《超級馬里奧兄弟》發布,《塞爾達傳說》首登場,可以說,FC的出現定義了任天堂這家公司,甚至將主機游戲的主導權,移至了日本;掌機Game Boy(1989年)也在這一階段面世,全球銷量達到1.1億,此后FC的后繼機種Super Famicom發售(1990年),一時間,任天堂風頭無二。
需要指出的是,此時任天堂的競爭對手是世嘉而非索尼,90年代中期,任天堂還曾選擇與索尼進行光驅化合作。不過兩家分道揚鑣后,1994年,索尼推出PlayStation游戲機,則令任天堂的主機游戲市場受到重創。

索尼PlayStation游戲機
對此,任天堂在1996年和2001年分別推出了Nintendo 64和GameCube予以應對, 卻難以抗衡Sony與Microsoft的崛起。2003年,任天堂的市場份額下滑到16%,而Sony和Microsoft的市場份額分別達到了55%和22%。
主機市場受阻,但游戲理念一直走在最前端的任天堂,將目光轉移至掌上游戲機作為核心產品進行推進,并陸續推出了Game Boy的多款續作Game Boy Color(彩色GB)、Game Boy Advance(32位元彩色GB)等。


這期間,巖田聰已從年過八旬的山內溥手中接過軍令狀,成為任天堂百年歷史中,濃墨重彩的一位開拓者。
2004年,任天堂全面更新了掌機產品線,進入NDS時代(Nintendo Double Screen,任天堂雙屏游戲機)。
任天堂的鼎盛時期有兩個,一個是FC時代,家用機FC和掌機Gamboy占據了絕大多數市場份額;另一個是Wii時代,同樣是Wii和NDS兩線開花。
NDS開創了觸摸玩法,智能手機時代很多的觸屏游戲的點子都是從這里出來的(比iPhone要早);
NDS更是全面壓制了PSP很久,累計全球銷量達到了1.5億。
知乎大神、虛擬現實游戲團隊TVR主創Gouki如是說。
巖田聰繼續繼承“開發簡單好玩游戲”的理念,試圖將全年齡段作為家用游戲機的受眾范圍,2006年任天堂Wii上市,Wii游戲機的無線手柄由一根帶十字鍵和AB鍵的Wii Remote控制器外加一根雞腿形的搖桿組成。玩家在游戲中手持Wii Remote揮舞,就可以直觀地操作電視屏幕里的各種游戲動作。


前所未有的體感控制器為跳舞、運動、格斗等類型游戲提供了全新的體驗,為任天堂爭取到一個嶄新而巨大的市場空間,Wii累計銷量超過一億臺,與PlayStation、Xbox系列并稱三大游戲主機,并與iPhone、iPad等共同入選2012年Business Insider評選的本世紀最重要的10款電子產品。
Wii在很長時間內,銷量是領先Xbox和PS3的;
Wii開創了體感游戲玩法,后來PS的Move,Xbox的Kinect,都是跟風之作。

此外,NDS推出之后,任天堂于2011年又推出一個革新游戲體驗的新掌上游戲機——自帶裸眼3D的3DS。3DS由于持續不斷更新發布的游戲,其中不乏對3D景深有很好的體驗的佼佼者,使得玩家在游玩過程中代入感翻倍。在2012年至今,掌上游戲機銷量報表,3DS總是穩居第一位。目前,3DS仍然是任天堂收入的中流砥柱。
Wii 和3DS之后,再細數任天堂近期的產品,總是有些尷尬。
實際上在PS4和Xbox1時代,任天堂的主機商地位已經被拋開了。
2011年發布的新一代家用機Wii U,其主機特色依舊是游戲手柄:Wii U的手柄內嵌一個6.2英寸的觸摸屏,而且可以將主機畫面直接傳輸到手柄的屏幕中;而第二年發布的Wii U GamePad,是一臺手持式的游戲機控制器(即手柄),包含黑白兩色。

此后,任天堂還推出過掌機Nintendo 2DS(2013年);近期,任天堂還公布了新主機的開發計劃,代號為NX,傳言價格將破冰達到930人民幣的低價,并于2016年正式發布。
今年3月份,任天堂還宣布與日本排名前十的手機游戲公司 DeNA 以換股的方式進行合作,將在本年年底推出手機游戲。然而遺憾的是,作為游戲愛好者的巖田聰并不能用手機玩上一局任天堂自家的游戲。
總結這一階段的任天堂,可以用“烈士暮年”或者“陷入低谷”來描畫,問題出在哪里?又有什么解決辦法?

焰火工坊CTO王明楊覺得任天堂衰落的原因有幾點:
1. 注重挖掘硬件潛力,而不注重新硬件的迭代。任天堂是個典型的傳統日本公司,任天堂出的主機,從硬件性能上都會考慮優化的很好,其創新體現在游戲性以及游戲方式上。但并不會像其競爭對手一樣使用最新高性能硬件,所以與摩爾定律脫節,也與主流硬件性能脫節;
2.第三方開發者利益。任天堂的Top Sale基本都是第一方游戲,如馬里奧,塞爾達,Wii Sports,Wii Play等。但對于第三方游戲開發者,任天堂并沒有提供很好的支持,所以第三方大作往往出現在主機生命的中期,失去先發優勢無法跟任天堂的第一方游戲競爭。(也有業內人士認為,FC時代存在此問題,NDS時代已好轉。)
3.開發者生態。由于保守的保密策略,任天堂并不對外發布自己的SDK和開發機,導致為其開發游戲的門檻極高(如果你要開發一個主機游戲,先要交授權金并購買開發機和調試器,將個人開發者拒之門外)
這當然是出于對游戲質量的把控,但也造成了一個問題,開發者匱乏,這個平臺肯定就沒有生機,第一方難以獨撐大局。
高磊告訴我們,任天堂連續多年赤字,但幸虧有有豐富的現金儲備,3DS也還發展的不錯,加上豐富又高質量的游戲IP所以還有機會翻身。
畢竟在過去幾十年里,他們也經歷過但也熬過了非常低谷的時期,比如在N64和GameCube的連續失敗后還能翻身,簡直是企業經營中的奇跡。
現在也是在低谷的時期,這從任天堂在今年的E3時期沒有推出什么耳目一新的游戲可以看得出來,其實困難和挑戰細說起來有很多,但最核心的,就是如何在新的時代里,能繼續推出讓用戶耳目一新產品的挑戰。
要應對挑戰,任天堂的硬件設計和性能肯定要得到提升,不能再像WiiU一樣推出性能低下,設計感極差的產品。
另一個就是其內部一定出了部門爭斗相持不下的問題,這從WiiU四不像的設計上可以感受得到,必定是綜合各個部門意見后出來的妥協產物,但他們內部也在進行結構調整,把原來掌機和家用機部門分開的架構合并起來,集中資源。
這時,更需要一個強有力的領導者,把持好方向做好取舍而非妥協,所以這時還有的最大挑戰是,下一任社長,到底是誰,到底是什么風格。
王明楊也對任天堂的出路做出了幾點暢想:
1、增加對新技術的敏感,任天堂的優勢在于對游戲性的鉆研和發掘,在新設備上,任天堂必然能開發出獨特有趣的游戲;
2.開放開發環境和SDK,同時加入嚴格的審核機制控制質量;
3.將開發者和玩家聯動,讓任何人都能簡單參與游戲的開發和制作。

記者手札:文章寫到這里,雖然是對這家公司的產品及發展歷程進行梳理,但心中不免充滿感動和遺憾。
相比索尼和微軟,任天堂并不算體量大的公司,但是實際上在主機大戰中(特別是掌機)能一直占有相當的市場份額,在于他們真的努力在游戲玩法上進行了創新。作為第一方游戲硬件生產商和軟件開發商,他們一直保持在理念方面走在了最前端。
而巖田聰之于任天堂,奉獻了青春和汗水,智慧及韌性,他曾在一次公開演講中講到:
在我的名片上,我是任天堂總裁;
在我的腦中,我是游戲研發者;
但在我心中,我是一個玩家。
愿每一個游戲人、游戲公司,乃至整個游戲行業,都能共勉。
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