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說魔鏡是一款“為上市而生”的產品是無稽之談,就算暴風沒了我也要做VR;
一年前是這樣想,現在我也這樣堅持。
暴風魔鏡的締造者馮鑫在接受雷鋒網編輯專訪時如是說。
初見馮鑫,他一如媒體描述的那個穿運動鞋A股敲鐘、言談流露些文藝的形象——板寸頭,藏青色亞麻襯衣,牛仔褲配涼鞋,外加自帶的保溫杯。
談及頗具爭議的VR設備“暴風魔鏡”,馮鑫時而目光灼灼似野心少年,時而也流露出打拼多年的精明與謹慎。
去年9月第一次宣布推出VR設備至今,魔鏡已迭代3版,依然售價99元。按照馮鑫的說法,這是一款“及格”的產品。

去年春節,正在給暴風無線尋找新出路的馮鑫,第一次體驗了VR設備。與許多人一樣,馮鑫為其“身臨其境”的感受所震撼;游走互聯網多年,也讓他嗅到了VR行業的巨大前景。
在這點上,馮鑫絲毫不吝惜詞匯:
VR這個方向太偉大了。
任何一個互聯網人碰到這樣一個產品都不會輕易放棄。
這就是下一個千億美金的市場;就是電腦、手機之后,下一個顛覆世界的領域。
但魔鏡在內部立項時依然引起了爭議。春節過后的幾個月,馮鑫開始與一些國內VR領域的軟硬件創業團隊接觸,其中也包括VR行業專家翁冬冬等。
很多人認為現在做這個事情太早了,當時我也在“PC贏還是移動贏”、“VR贏還是AR贏”、“中國贏還是美國贏”這一系列問題中徘徊。
但我認為遇見VR是我的福氣,老天爺給你福氣你不敢接,你是要遭天譴的!
福氣,是熟讀道德經的馮鑫在采訪中反復提及的一個詞語。
當然,除了這樣感性抽象的描述,馮鑫也列舉了暴風現階段的優勢:相比其他巨頭,暴風入場夠早;與創業團隊相比,暴風有品牌和資金的絕對優勢;由他一手操辦,“一把手工程”戰略上足夠重視;還有一個優勢在于暴風的電影資源,“這是早期VR內容匱乏下(不可或缺的)入場券”。
隨后在去年5月,馮鑫正式決定涉足被他視為“二次創業”的VR領域。五一小長假,馮鑫坐在自己的辦公室里,為魔鏡確立了初步的發展計劃,以及接下來一年時間要做的“六個準備”。
這六個準備包括硬件、軟件、內容、渠道、生態和國際化。其中,生態主要是指廣告體系、收費體系以及打通產業鏈上下游,也包括成立VR基金等等;國際化的愿景比較宏大,暴風想做的是在日本、美國、以色列、印度成立分公司——在日本研發內容;在印度出售產品;以色列和美國則是看重當地的技術。
更具體說來,馮鑫還為魔鏡制定了N個“100天計劃”:
第一個100天(14年10月到15年1月),在社會上引爆“暴風魔鏡”這個概念,迅速吸引、鎖定資源;
第二個100天要打磨硬件、調試軟件,做好內容準備,包括電影、全景視頻、游戲、基本的內容服務等等,還要開始涉足渠道;
第三個100天,硬件要過60分,軟件要過基本關;
……
按照馮鑫的計劃,今年Q4,上述準備做足,進而大舉在線下推廣,爭取達到5000-10000臺的日銷量,將產品做到100萬的銷量。11月份還將推出VR一體機,幾條產線并行。
馮鑫認為暴風有一套穩健、完整的打法。但對于新興領域,風險和質疑也是存在的。
馮鑫將魔鏡第一階段的規劃稱為“非資本投資期”——養產品、養內容、準備渠道、鎖定資源。在這個過程中,他也遇到了一系列挑戰。
VR要實現沉浸體驗很難,軟件層面的優化挑戰較大,算法難度大,人才優先,并非短時間能夠攻克。
目前魔鏡3采用的系統,我們稱之為沉浸感1.0版本,依然有bug,最快還要3個月、最遲要6個月來打磨;
有些推廣上的難度我也沒想到,VR是很注重體驗的產品,線下體驗和引導對銷量影響很大,但我們不可能養得起成千上萬的線下導購人員。
我們研發了一個新產品來解決這個問題,今年會推出類似“投幣電影”一類的自助VR體驗機,讓用戶在不需要指導的情況下完成虛擬現實的體驗。
除了軟硬件優化及線下推廣遇到的困難,馮鑫的高調也引來業內的質疑。將體驗不夠好的類Cardboard設備推向市場,對整個VR行業的普及和發展是利還是弊?
對此,馮鑫也承認魔鏡1、2代產品提供的是并非是沉浸感的體驗,但他認為任何新事物的出現都不夠完善,他還以早期的摩托羅拉手機以及個人電腦為例來佐證自己的判斷。

還有質疑來自,國內外VR打法不同。最早引爆這一期VR浪潮的Oculus,在以相對緩慢的進度推進自家設備;而移動設備三星Gear VR,據說新產品也跳了票,取而代之的消息是“三星位于達拉斯總部的研發實驗室,有兩三百人的VR研發團隊在進行N種嘗試。”,而國內不少的VR廠商,更多是一種“跟隨”行為。
相信馮鑫的很多策略也在等,等谷歌研發VR版的操作系統;等手機按摩爾定律更新換代,為VR設備提供更好的體驗;等海外的技術、產品創新,以便繼續跟進。
從技術角度來說,暴風魔鏡有它的被動和劣勢。
談及國內的巨頭,如小米、華為等手機廠商,樂視、愛奇藝等視頻網站的入場,馮鑫認為他們一方面“戰略上不夠重視,總監甚至產品經理們在推動VR”,另一方面接受新生事物也有一個過程,要拋開過去的思維和方向。
開始干,和把這事兒當事兒干,是兩回事。
不過,馮鑫說自己能想到的TOP 10假想敵,也已然在行動中了。
想必明年的VR行業,可能會出現BAT3M等巨頭入局的場面。
在現有可控和成熟的資源技術里,馮鑫一直不遺余力地在為魔鏡搶時間:
馮鑫認為VR這種重視體驗的設備,最重要的渠道是線下體驗店。今年元旦過后他找到了天音、愛施德,從而鎖定了手機賣場這一主要的線下渠道;二者成為投資方,則讓魔鏡牢牢卡住了這路資源。
電影資源被馮鑫視為魔鏡這兩年和平演進的關鍵因素,“截止明年6月份或9月份,五成以上的用戶的使用狀態就是體驗電影。到明年年底看電影可能就變成只占兩成,要用這個優勢(盡快)把量做起來。”
魔鏡三代產品的輸入方式一直采用單手柄操控,馮鑫認為這能滿足用戶六七成的操控體驗,“土歸土,但是目前最適合VR的交互方式。手勢識別雖然酷炫,但目前也就一兩成的VR體驗,如養成類、與生活相關的場景會用到”。

11年到13年,暴風影音曾經經歷過沒錢的日子,馮鑫很知道如何“把錢花在刃上”。
他想通過一個“六十分左右”的產品和現有的資源打時間差,把VR的雪球滾起來。其結果就是,一段時間內提及VR,第一個想到的國內產品可能就是“暴風魔鏡”。
采訪中,馮鑫向雷鋒網編輯透露,天天動聽前CEO黃曉杰已成為魔鏡“掌門人”。平日他已很少過問團隊的管理,不過馮鑫還是相當不舍,曾兩次想與黃曉杰位置互換,無奈對方對VR也是“野心勃勃”。
而馮鑫則在對上市的暴風影音負責,打造他的”全球DT大娛樂“。
同是國內上市創造資本神話的視頻網站,暴風難免被拿來與樂視比較,但馮鑫認為暴風與樂視生態的”能量源“不同。
樂視的能量源是版權,暴風則是用戶。
馮鑫認為,將版權作為能量源,簡單把內容放在這個平臺、那個平臺,并不一定叫做生態,這和原來工廠流水線上的工作,比如生產可樂和礦泉水一樣,叫成本的重復使用,并沒有把“人流”成倍擴大;在他看來,視頻網站想要盈利,就要“突破”。

幾年前暴風影音走出低潮,在馮鑫看來一方面是省錢不拼版權,另一個就是劍走偏鋒,在其他視頻網站不重視的產品上下功夫,如做好3D播放、立體聲效果、高清顯示等等——在某一方面突破,保持半年到一年的領先,就能活得很好。
A股上市,馮鑫認為暴風的下一個突破是用戶。
馮鑫告訴雷鋒網,暴風影音通過自己的努力將用戶規模做到五千萬,再想要做到1億、1.5億很難,而DT大娛樂就是想要尋找流量在千萬級別以上、擁有穩定用戶群的外部資源,再資本注入從而推進業務。
“用戶規模擴展到1.5億人次,暴風就能達到BAT的規格。”馮鑫如是說,所以他更喜歡暴風與對標微信而非樂視。
如果是這樣的藍圖,馮鑫至少要在下一個五到十年內,既保持著他少年的野心,也能在資本市場長袖善舞。
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