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      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      本文作者: 劉芳平 2019-04-02 18:25
      導語:粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。

      雷鋒網按:本文由雷鋒網轉載自知乎專欄(1)(2),已獲作者授權。

      先上結論:粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。對比本地游戲,Google Stadia引入的額外延遲在70ms左右。

      2019-3-22更新:更精確的測算Google Stadia的Controller to Display Latency在200ms左右,實驗誤差在208.3±16.7ms內。

      A Black Box Method

      14年在做《天諭》引擎的時候,我們遇到了FPS不錯,但是“手感”很差的問題。主觀測試后,感覺很有可能是輸入到畫面的延遲(Controller to Display Latency)太高了。但是,怎么來更加客觀的分析這個延遲呢?

      記得那是一個周末,在公司絞盡腦汁,總不能去買一個高速攝像機來分析吧?當時確實還taobao搜索了一下,印象中都沒數清楚后面的0……回想起來可能要幾十萬吧 〒▽〒,鳥叔肯定不會批的 ╮(╯﹏╰)╭

      正絕望中,突然靈機一動,蘋果不是剛發布了slow motion功能嗎?立馬在周末人煙稀少的辦公區里一個一個的找手機看,居然真的被我找到了一臺支持slow motion的iphone!

      打開slow motion,錄制了一個最簡單的測試:手動控制鼠標左右往復移動鏡頭,同時拍攝手和顯示器屏幕,希望能錄下來鼠標和屏幕移動之間的不同步。最終結果比我想象的好的多,不僅清楚的數出了鏡頭和鼠標之間的延遲幀數,還人生第一次看到了顯示器的刷新,真的是從上往下一行一行(實際看到的是n行一起更新)的刷新的!

      數出了鏡頭和鼠標之間的延遲幀數n,又已知拍攝的slow motion的FPS,1000*n/FPS就是延遲的毫秒數。找到了量化延遲的方法后,通過各種hack把driver的三重緩沖干掉(當時還是DX9時代),又修了幾個jitter的bug后,迅速就解決了問題。

      當時的視頻早已不知所蹤了,今天,我來用同樣的方法測試一下Google Stadia的延遲到底有多少!


      剛好在會場遇到了浙大CAD的圖形學大牛王銳教授,厚著臉皮讓他給我錄了一段1分鐘的240 FPS slow motionヾ(?°?°?)??

      回到酒店后,打開PotPlayer,繼續開始一幀一幀數數~(????)? ,其中一次移動的數據如下:

      • 手柄從最左開始向右搖桿的第一幀:#150

      • 手柄搖到最右停住的第一幀:#179

      • 畫面開始向右移動的第一幀:#219

      手柄和鼠標有一個很大的區別,搖桿的行程讓我沒法精確的確定左右搖的精確中點,那就估計一下中點為#165幀,把min/median/max都算一下吧

      • min:219 - 179 = 40 frames = 167ms

      • median:219 - 165 = 54 frames = 225ms

      • max:219 - 150 = 69 frames = 288ms

      所以,可以粗略估算Google Stadia的Controller to Display Latency大概在200ms左右。這個值還是相當高的,射擊游戲肯定是不行的o(╥﹏╥)o,很是失望~

      更新測試方案,重測一遍

      感謝戰神大牛 @gougou槐宏文建議換一種更加精確的方法來測試,減小誤差:

      謝謝這個文章,但是我有一個小疑問,還需要其他方面的測試來測量,因為輸入到攝像機的轉動,很有可能出現gameplay code的damping,也就是說輸入檢測到了但是一開始故意移動攝像機不這么靈敏,這種就是防止攝像機太靈敏,更值得測試的是play control,因為這是玩家操作的,基本不想出現延遲,比如推左搖桿玩家什么時候動,按x鍵玩家什么時候攻擊,如果這些延遲還是200ms,那基本沒辦法玩

      相機平滑+搖桿deadzone等確實有太多的不確定因素了,需要排除掉。按照上述思路重新測試了一下。

      視頻:

      感謝雷火技術中心總監小軍路過幫我錄像——每次都拉大牛來錄,提升逼格 (=′ω`=)

      視頻中slow motion部分所有的按鍵->動作的幀數記錄如下:

      1. #629 -> #679 = 50 frames

      2. #1202 -> #1252 = 50 frames

      3. #1748 -> #1796 = 48 frames

      4. #2286 -> #2332 = 46 frames

      5. #2838 -> #2892 = 54 frames

      幀數區間是(50±4)幀,平均延遲是49.6幀。在240fps的slow motion下就是206.7ms,誤差區間在208.3±16.7ms之內。

      這個結果與之前粗略估算的值誤差不大,原有的結論仍有有效:

      更精確的測算Google Stadia的Controller to Display Latency在200ms左右,實驗誤差在208.3±16.7ms內。

      《Controller to Display Latency》

      為啥第一段起名叫做A Black Box Method?因為,今天有一個很棒的講座:

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      他里面對延遲的分析非常非常的細致,回答了很多之前我一知半解的模糊概念。我上面用的這種傻大粗的方法,在他的演講中,就叫做:Black Box Method。

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      黑盒

      Black Box方法完全不管內部細節,直接測量,可以用來分析延遲。但是會導致估計不夠細。估計不夠細就無法精確預測Throttle從而降低渲染Workload和VSync上的延遲。

      這個Talk里面我個人覺得很有意思的幾個點:

      • 土豪工作室自己搞了一套閉環檢測輸入延遲的硬件:

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      • 把VSync解釋的非常非常清楚

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      顯示器的掃描和刷新

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      關閉VSync導致畫面撕裂

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      超時+同步點不對=幀率減半

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      好的同步點只會稍微降低幀率

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      預測+自適應屏幕分辨率=不會miss任何一個VSync

      • 把延遲的每一步都講的非常細致,可操作性很強

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      延遲的定義

      • 提出了人為插入Throttle反而能大幅降低延遲的概念,反直覺

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      人為插入Throttle反而能大幅降低延遲

      • 提出了具體的估算Throttle的預測算法和Best Practice

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      Throttle預估算法

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      反饋機制

      此Talk講的非常細致,等GDC Vault更新視頻后,在這里補充鏈接。#TODO

      這個Talk光看PPT很難理解,基本沒有文字——好的PPT就應該這樣(〃'▽'〃),需要結合視頻食用為佳。心急的同學可以湊活看我的現場速記草稿,基本記錄了每一頁PPT,侵刪:

      kilia/gdc2019 中的 ControllerToDisplayLatency現場速記筆記.pdf

      本地游戲對比分析

      由于當時在GDC會場,沒有條件測試單機/主機情況下的延遲。評論中大家說的都很中肯,本地游戲的延遲也必須測試才算完整。

      張鶴翔:不同游戲的內部延遲不可忽視(即文中所說的游戲收到操控信號到輸出一幀畫面的時間),條件允許的話需要用不同類型、不同廠商的游戲進行測試才能拿到全面的結果。
      對于奧德賽這類動作游戲,本身不要求特別低的延遲,用xbox來測試可能延遲也在100ms以上。


      bird cai:你要比較本地連接,單機連接時的延時,再來談其他。用iPhone Slow Motion也是我們用的方法。我自己測量的結果,在LAN上的結果,網絡和串流編碼解碼的延時可以做到10ms以下。


      霞先生:美國DF社好像最新的谷歌云游戲測試,說他們用了高速攝像機,結論是谷歌云延遲是166ms,微軟x1x延遲是145ms,感覺差距不大啊

      今天,抽空用同事的Steam賬號測試了PC版《刺客信條—奧德賽》的延遲情況,感謝最帥氣的楠哥提供測試賬號。

      測試環境

      谷歌云游戲延遲分析:Stadia引入的額外延遲約70ms

      • CPU i9-7900X

      • GPU GTX 1080

      • 32G DDR4

      • 鎖定60fps / VSync ON

      《刺客信條—奧德賽》Steam版


      《奧德賽》的輸入延遲測試

      • 31幀,129.17ms

      • 31幀,129.17ms

      • 33幀,137.50ms

      • 32幀,133.33ms

      • 35幀,145.83ms

      • 35幀,145.83ms

      • 35幀,145.83ms

      • 34幀,141.67ms

      • 33幀,137.50ms

      平均33.2幀,在240fps下就是138.4ms。實驗測得的數據區間是33±2幀,即137.5±8.3ms。

      前文精確的測算Google Stadia的Controller to Display Latency在200ms左右,實驗誤差在208.3±16.7ms內。

      可見,《奧德賽》本身的Controller to Display Latency就是很高的。簡單兩者對比下Google Stadia引入的額外延遲在70ms左右。

      由于感覺《奧德賽》的延遲較高,又拿了最近在玩的FPS游戲,同為UBI出品的《Far Cry 5》進行了對比測試。

      《Far Cry 5》Steam版

      • 17幀,70.83ms

      • 16幀,66.67ms

      • 16幀,66.67ms

      • 15幀,62.50ms

      • 17幀,70.83ms

      果然FPS游戲,延遲的優化就要好得多。實驗測得平均16.2幀,在240fps下就是67.5ms。實驗測得的數據區間是16±1幀,即66.7±4.2ms。

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