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      口述 | 魔視互動王科:偏執的創新者

      本文作者: 田苗 2017-06-30 22:31
      導語:在不久前的 E3 大展上,魔視互動帶去了他們最新的 VR 游戲《Apocalypse Mechanism》,這是他們對外公布的第三款作品。

      口述 | 魔視互動王科:偏執的創新者

      《Apocalypse Mechanism》游戲渲染圖

      在不久前的 E3 大展上,魔視互動帶去了他們最新的 VR 游戲《Apocalypse Mechanism》(以下簡稱“AM”),這是他們對外公布的第三款作品。

      2015 年王科離開頑石互動,帶領團隊成立 VR 游戲公司魔視互動,第一款 VR 游戲《骷髏海》于 2016 年 7 月登陸三星 Gear VR 并獲得不錯的成績,據王科介紹,截止目前這款以海盜為背景的游戲在 Steam 上排名前三。之后,他們與愛奇藝合作開發了《無間道》同名 VR 游戲。

      新作《AM》目前仍處于 Demo 階段,由于時間緊,為了參展 E3,他們用兩個月開發了游戲的核心玩法,直到展出前 48 小時還在不停修改。雷鋒網編輯體驗后,感覺有不少驚喜。一是玩家不再只是雙手拿著槍射擊,而是能夠切換武器,甚至操縱一個 30 米高的巨型機甲,讓機甲龐大的機械臂幫你擋敵人。

      二是故事新穎。游戲名字中 Apocalypse 一詞有“啟示錄”的意思,帶些宗教意味,還跟天使有點關系,但這里的天使跟我們日常想象的不太一樣,畢竟“誰也不知道天使什么樣”。

      《AM》原本不在魔視互動最早的六款游戲計劃范圍內。至于為什么要做這樣一款游戲,新的作品他們實現了哪些創新,以及遇到了哪些困難,王科給雷鋒網講了很多背后的故事。以下為王科口述,由雷鋒網整理。

      口述 | 魔視互動王科:偏執的創新者

      右邊是王科

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      當初我們計劃的是六款游戲,但每一款都有時效性,包括《二戰風云》是想把它做成一個沙盤形式的 VR 網游,但這要等到用戶成熟。也有盜墓題材的,2015 底到 2016 年初,很多人選擇做解謎類或盜墓類題材。

      我們特討人厭的一點,甭管是頑石還是我們,長久以來的作風是不去山寨別人,我必須得做我想做的東西,必須是別人沒做過的東西。一旦有人做了,甚至是好幾個人都做了,我們就不做了。

      《骷髏海》之后,我們又做了《無間道》,再去看市場時,我們需要有一個新的產品符合現在的市場。這一圈看下來,我們覺得也許盈利會出現在海外,出現在 Steam 這樣的平臺上,那么在 Steam 上做一款可賺錢的產品,應該是什么樣?

      它應該有獨特的交互設計,獨特的世界觀,再加上其他東西,可以成為有特點的游戲,這是第一步。但好不好玩很難說,我們沒辦法拍胸脯說我能做出一個好玩的游戲。

      2

      《AM》是個包含了射擊元素機甲類游戲。現在很多射擊游戲,都長得一樣,環境一樣,你分不清到底在哪個游戲里,而且你的手變成兩把槍,手臂得一直舉著,這樣操作很累,很難超過 15 分鐘。除非你把游戲中斷,但這種體驗不太好。

      我們希望把雙手解放出來,在一定區域內是可以自由操作。想拿槍可以拿槍,放下槍可以換機關槍,雙手還能和巨型天使搏斗。未來,我們會加入更多操作元素,比如你會扮演像真正的機甲駕駛員,你來操作機甲的一切,來改變游戲結果。這款游戲最大的核心玩法是,當你操作機甲時,巨型的雙手可以攻擊、格斗,以及掐住敵人的脖子,將對方的臉打到變形。

      從故事角度來講,游戲定位在大概中世紀的時候,算是歐洲的黑暗時代,講述了人類使用靈動力驅動的機甲來抵抗天使的故事。為什么人類會抵抗天使?如果你了解神明這一類故事,會發現天使不僅僅是傳遞福音的信使,也曾成為清洗人類的主要力量。因為帶有宗教的成分,我們怕外國玩家在意,后來跟很多人聊,發現外國人接受完全沒問題,所以我們敢以這樣的故事為背景。

      但,沒人知道天使長什么樣,天使到底該怎么設計?而作為一款機甲類游戲,天使是來清洗人類的,我提出了幾條要求:有金屬的成分,有肉體成分,有強烈的性暗示,同時要無比的華麗并且無比的邪惡。這快把美術逼瘋了。

      現在的 Demo 里,你能看到最后天使張開翅膀,出現一張大臉,其實這張臉可以打開,里面還蜷縮著一個人。好在我覺得這些要求最后都達到了。


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      選擇機甲的很大一部分原因也是為了防止眩暈,因為巨型機甲移動的速度緩慢。另外,在 VR 里很多人難以感受到“巨型”是什么感覺。

      Demo 中,實際上你是站在機甲頭部的位置,有一個可操作的大平臺,這里你能換武器、操縱機甲。進入游戲后,你的視角等于是站在十層樓上看這個世界,但似乎還是難以感受到機甲本體有多大,只能感受到高低。我當然可以讓你站的更高,可如果離地太遠,你會看到地表穿幫的地方,這也是個坑。

      也不是說不讓玩家看到地表,但做起來整個消耗承載的東西就大多了。

      我們原來設計的是這個大平臺像陽臺一樣,你可以在里面自由走動,趴在邊上往下看,有很多小個兒的天使從外面順著機甲往上爬,你可以拿著槍往下打。這解決起來太復雜了,要把整個機甲做出來,還不能調整。

      什么意思呢?像我們做《骷髏海》的時候,如果做一套 1:1 真正的船,把你放在船長的位置上,你根本看不見炮在哪兒,特別郁悶,而且在斜的位置上。但真正舒服的玩法應該是,我在開船,一扭頭正側方是我的炮,炮要離我遠,我可以看見它開火的樣子。所以,實際上我們設計了兩條船,你看到的是一條大船,但進入游戲的時候則替換成了小船。這樣可以把船舵的位置和炮的位置對準到一起。

      機甲的設計也是這個意思。現在,我們只有一個座艙,外面有兩只手,這樣方便手臂的調整,低了可以調高一點,只要舒服就可以了。如果真的把整個機甲做出來,手臂的位置低了,你怎么調?整個設計都要改,所以現在機甲等于沒有身體。還有,這里面也有資源的問題。

      口述 | 魔視互動王科:偏執的創新者E3 上魔視互動的展臺

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      最難的是操控機甲手臂的設計和開發。一個十來米長的巨型手臂動起來,跟你是不是同一個速度?如果外面的大手跟你一個速度,明顯很假,我們設計了延遲,也就是當你握著手柄晃動手臂時,機甲手臂是掄過來的,速度要慢。

      另外,機甲手臂帶有胳膊關節,而你操作的手沒有關節。如何模擬關節運動?兩個懸空的手柄怎么模擬胳膊肘,以及胳膊肘到底怎么動,這一塊的模擬特別復雜。

      后面的更難,比如你怎么操縱巨型手臂打對方,怎么抓住對方的脖子,怎么把它的臉打變形。其中涉及到運動特別詭異,甚至有時必須得去猜玩家當時的動作到底是什么樣,再判斷外面機甲的胳膊是什么樣。

      特別是把臉打變形,盡管是特別細節的東西,但任何好的東西在于把細節全部做到。不管游戲,還是電影,有時玩家或觀眾并沒有發現這個東西好在哪兒,但就覺得好。當你把所有精力花費在每一個細節上時,他們一定會感覺到。而如果拼命放大某個特定功能,一定會失敗。

      我會跟你聊我們在這個游戲的一些操作、防守,或是把臉打扁,但這些不會在游戲里被放大,最終所有的東西是平衡的。現在的 Demo 是在機甲艙里操作一切,但之后整個游戲里,最核心的部分占到三分之一,大家可能在聊天、接任務。

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      最后成形的游戲到底如何,具體的故事我們還沒寫出來,現在對游戲大概的時代背景,以什么形式來戰斗已經構思好了。

      這次去 E3 參展,你會發現國外的玩家有多專業,游戲上手速度非常快,每個人頭盔摘下來會跟你說幾句,給你一些精準的意見和建議,告訴你哪兒哪兒有問題,是一群特別棒的玩家。

      另外,你能看到大廠的游戲比我們好很多,但是小廠的比起來,并沒有我們的質量好,不管美術還是創意。如果拋開那些大廠,我覺得國內的游戲是靠前的。這次《Raw Data》的開發團隊 Survios 做了一款關于跑酷類的新游戲,他們沒有再做一個比《Raw Data》更強的游戲,而是完全不一樣的作品。

      今年,我們有兩條產品線,一個是《AM》,另一個會專門為 Daydream 開發一款塔防類游戲。跟 PC 端相比,移動端需要更有創意,更好玩。《AM》今年完成后會先登錄 Steam 平臺,之后陸續上線其他平臺,還會在線下店推出,也希望這款游戲能給我們帶來盈利。

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