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      補(bǔ)幀大法好!Oculus新技術(shù)ASW如何讓45 FPS變90 FPS?

      本文作者: 劉芳平 2016-11-14 19:35
      導(dǎo)語:ASW可以和ATW一起將VR體驗(yàn)里所有視覺運(yùn)動(dòng)都覆蓋。這樣當(dāng)渲染速度跟不上時(shí),用戶體驗(yàn)到的畫面還可以保持流暢。

      補(bǔ)幀大法好!Oculus新技術(shù)ASW如何讓45 FPS變90 FPS?

      為了讓更低端的電腦也能獲得良好的體驗(yàn),Oculus可謂費(fèi)盡心思,繼之前推出ATW(Asynchronous Timewarp,異步時(shí)間扭曲)之后,近日,該公司更進(jìn)一步推出了新技術(shù)ASW(Asynchronous Spacewarp,異步空間扭曲)。有了這項(xiàng)技術(shù)之后,計(jì)算機(jī)可以只渲染45Hz的畫面刷新率,而用戶最終體驗(yàn)和本地90Hz畫面的感受差不多。

      那么這項(xiàng)技術(shù)是怎么實(shí)現(xiàn)的呢?我們先來回顧一下ATW技術(shù)是怎么回事。

      一種生成中間幀的技術(shù)

      簡單來說,ATW是一種生成中間幀的技術(shù)。當(dāng)游戲畫面無法保持足夠的幀率時(shí),它能產(chǎn)生中間幀進(jìn)行彌補(bǔ),從而維持較高的畫面刷新率。這項(xiàng)技術(shù)的提出者John Carmack目前是Oculus的CTO。

      補(bǔ)幀大法好!Oculus新技術(shù)ASW如何讓45 FPS變90 FPS?

      圖片來源:Oculus博客

      Oculus在博客里對(duì)ATW做了詳細(xì)的解釋。如上圖所示,GPU給左右眼的畫面分別進(jìn)行渲染,然后在畫面顯示出來之前插入一個(gè)ATW的處理過程。在左邊這幀的處理中,畫面渲染及時(shí)完成,此時(shí)直接顯示就行了;中間的第二幀渲染未能及時(shí)完成,此時(shí)如果什么都不做就會(huì)出現(xiàn)畫面抖動(dòng),而有了ATW線程的話,它會(huì)將前面一幀調(diào)用出來,結(jié)合頭部運(yùn)動(dòng)變化預(yù)測(cè)新的幀,再顯示出來,從而保持幀率。這里面預(yù)測(cè)頭部運(yùn)動(dòng)的變化非常重要。但ATW只預(yù)測(cè)3自由度旋轉(zhuǎn)的的運(yùn)動(dòng),平移沒有被包括進(jìn)來。

      ATW的主要作用是減少畫面抖動(dòng),提高效率,同時(shí)保持低延遲。

      ASW:ATW的進(jìn)階版

      補(bǔ)幀大法好!Oculus新技術(shù)ASW如何讓45 FPS變90 FPS?

      從名字就可以看出ASW和ATW是類似的技術(shù),根據(jù)Oculus官方的解釋,ASW是根據(jù)之前的畫面幀預(yù)測(cè)出新的畫面幀。聽起來和ATW差不多,不過ATW預(yù)測(cè)的只有一個(gè)東西:用戶頭部的轉(zhuǎn)動(dòng)。在之前沒有房間級(jí)追蹤和Oculus Touch的情況下,這基本就夠用了。

      ASW可以和ATW一起將VR體驗(yàn)里所有視覺運(yùn)動(dòng)都覆蓋。包括角色運(yùn)動(dòng),攝像頭運(yùn)動(dòng),Touch控制器的運(yùn)動(dòng),以及用戶自身的位置運(yùn)動(dòng)。這樣當(dāng)渲染速度跟不上時(shí),用戶體驗(yàn)到的畫面還可以保持流暢。

      舉個(gè)例子,看下面這個(gè)動(dòng)圖,這個(gè)畫面顯示的是,從第0幀到第1幀(相隔1/45秒),手拿一把槍從從右向左移。ASW線程會(huì)從這個(gè)運(yùn)動(dòng)中產(chǎn)生一個(gè)新的預(yù)測(cè)幀(第1幀之后的1/90秒)。ASW線程會(huì)檢測(cè)槍的運(yùn)動(dòng)并生成一個(gè)新幀,代替程序顯示在屏幕上。

      補(bǔ)幀大法好!Oculus新技術(shù)ASW如何讓45 FPS變90 FPS?

      在VR中,ATW和ASW是相輔相成的。Timewarp適合頭部轉(zhuǎn)動(dòng),實(shí)際上,對(duì)于長距離觀看的靜態(tài)圖像它是完美的。類似全景視頻這類應(yīng)用,ASW沒必要用到。相反地,Spacewarp應(yīng)對(duì)近處的動(dòng)畫物體非常棒,但對(duì)于追蹤頭部運(yùn)動(dòng)則不大行。

      之前有了ATW時(shí),用戶轉(zhuǎn)頭畫面可以保持流暢,現(xiàn)在有了ASW,VR里物體的運(yùn)動(dòng)也可以很流暢了。

      ASW也不完美

      和ATW一樣,ASW是自動(dòng)適配所有應(yīng)用的,不需要開發(fā)者做什么事。但這項(xiàng)技術(shù)也不是完美的。

      在低于屏幕刷新率一半的情況下,ASW效果不是很好。另外,取決于顯示的畫面,由于不完美的幀預(yù)測(cè),可能會(huì)出現(xiàn)視覺假象。典型的例子如下:

      1、快速的亮度變化。閃電、擺燈、淡入淡出、閃光燈,以及其它快速的亮度變化很難為ASW進(jìn)行追蹤。ASW試圖識(shí)別區(qū)塊時(shí),這部分畫面可能會(huì)出現(xiàn)晃動(dòng)。另外,部分半透明動(dòng)畫場景也可能出現(xiàn)類似效果。

      2、物體去遮擋拖尾。“去遮擋”是個(gè)圖像術(shù)語,意思是物體移開對(duì)某個(gè)區(qū)域的遮擋。當(dāng)物體移動(dòng)時(shí),ASW需要有畫面去填補(bǔ)它不再遮擋的那個(gè)區(qū)域。而ASW并不知道給這個(gè)區(qū)域填補(bǔ)什么,此時(shí)后面的畫面就會(huì)拉長來進(jìn)行填補(bǔ),形成拖尾。由于45 FPS時(shí)物體移動(dòng)的距離通常是很小的,這個(gè)拖尾一般看不出來。

      3、重復(fù)圖樣的高速運(yùn)動(dòng)。例如在鐵欄門前跑動(dòng)并看著它。由于物體的一部分看起來和其它部分類似,就很難判斷向哪邊移動(dòng)了。對(duì)ASW來說,這種錯(cuò)誤預(yù)測(cè)極少出現(xiàn),但偶爾仍會(huì)發(fā)生。

      4、頭部鎖定的元素運(yùn)動(dòng)太快而無法追蹤。一些應(yīng)用會(huì)使用頭部鎖定(意即相對(duì)你的頭不運(yùn)動(dòng))的元素,比如駕駛艙,HUD或是菜單。如果應(yīng)用試圖自己處理這樣的元素而沒有應(yīng)用Oculus SDK提供的鎖定層,那么當(dāng)背景相對(duì)鎖定元素運(yùn)動(dòng)得太快,就可能會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)。ASW可以進(jìn)行一些彌補(bǔ),但有時(shí)用戶頭部運(yùn)動(dòng)太快,導(dǎo)致無法很好地追蹤,結(jié)果是畫面不流暢。如果用Oculus SDK提供的鎖定層則可以帶來理想的效果。

      Oculus提醒開發(fā)者不一定要規(guī)避這些場景,但需要注意它們的出現(xiàn)。ASW在絕大多數(shù)場景下(但并非所有場景)都可以對(duì)不足90 FPS的渲染進(jìn)行彌補(bǔ)。ASW對(duì)抖動(dòng)會(huì)有很大的改善,并且和完全本地渲染的畫面相比幾乎看不出區(qū)別。

      圖片及參考來源:Oculus

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