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| 本文作者: 李詩 | 2017-09-20 14:01 |
VR一直想創(chuàng)造沉浸式的、與現(xiàn)實(shí)一致的體驗(yàn)。目前圖像的逼真度已經(jīng)讓人們很難區(qū)分虛假與真實(shí),但是聲音這一塊還不夠真實(shí)。
當(dāng)你使用平面媒體時(shí),你不會(huì)注意聲音,但是當(dāng)你在VR的環(huán)境里時(shí),你會(huì)潛意識(shí)預(yù)期其聲音和現(xiàn)實(shí)一樣:有方向、有強(qiáng)弱、有變化。
雷鋒網(wǎng)獲悉,Oculus于19日發(fā)博文介紹,他們目前在空間立體聲音(Spatialized Audio)方面取得了重大突破,包括近場頭部相關(guān)變換函數(shù)(Near-Field HRTF)和立體聲源(Volumetric Sound Sources),這些工具都添加到了Oculus Rift SDK中。
如果想要打造逼真的VR體驗(yàn),聲音是至關(guān)重要的。
Oculus解釋到:“Rift頭顯設(shè)計(jì)成你在虛擬環(huán)境中能感受到你聽到的聲音正是從發(fā)聲物體發(fā)出來的,這意味著,設(shè)計(jì)者可以從你的身后發(fā)出一個(gè)聲音來引導(dǎo)你轉(zhuǎn)身。”
想一想,這要是運(yùn)用在VR恐怖視頻中,你聽到身后傳來腳步聲,轉(zhuǎn)頭一看,一個(gè)僵尸撲面而來,不寒而栗!
我們一般的耳機(jī)是貼在人的耳朵旁邊,聲音是固定在我們的腦袋附近的,不管我們?nèi)绾无D(zhuǎn)動(dòng)頭部或者運(yùn)動(dòng),聲音都不會(huì)發(fā)生任何變化,這種聲音是沒有空間感的。3D音效一般采用多個(gè)發(fā)聲的麥克風(fēng),然后能擴(kuò)大聲音環(huán)繞的范圍,制造出一種可以變化的,有層次的聲音感。在VR的交互里面,更為重要的是,當(dāng)我們玩游戲或者社交的時(shí)候,我們與聲音來源的相對(duì)運(yùn)動(dòng)可以改變我們接受到的聲音。
在這個(gè)視頻中,Oculus展示了近場HRTF,音頻內(nèi)容是輕聲耳語、汽車鳴笛等,通過聲源位置的變化,我們聽到的聲音的強(qiáng)弱和方向也在變化,帶著普通耳機(jī)也會(huì)感覺兩耳酥酥麻麻。
此前,Oculus Rift的音頻濾波器可以復(fù)制距離你一米之外,現(xiàn)在有了近場HRTF,開發(fā)者可以準(zhǔn)確模擬一米內(nèi)的聲音。例如,你現(xiàn)在手里拿的手機(jī)正在響,你拿起它放到耳朵旁邊,Rift可以模擬出這種聲音的改變——從拿在手里的手機(jī)鈴聲到放在耳邊的手機(jī)鈴聲的聲音距離和強(qiáng)弱的改變。
在現(xiàn)實(shí)生活中,不是所有的聲音都來自一個(gè)單一的點(diǎn),很多時(shí)候聲源的體積很大,例如瀑布或者是海洋。
立體聲源可以讓設(shè)計(jì)者能夠模擬現(xiàn)實(shí)中任何尺寸的聲源產(chǎn)生的聲音。設(shè)計(jì)者可以給聲音一個(gè)發(fā)聲的半徑,聲源的體積越大,半徑越大。當(dāng)你靠近這個(gè)半徑時(shí),聲音會(huì)增強(qiáng),而當(dāng)你進(jìn)入這個(gè)半徑時(shí),聲音會(huì)包圍著你。
Oculus在這個(gè)視頻中展示了立體聲源,包括風(fēng)聲、雨聲等。隨著聲源半徑的變化,聽到的聲音也隨著改變。

據(jù)介紹,打造這兩款聲音工具的有兩位工程師。Pete Stirling是Oculus軟件工程經(jīng)理,之前在FMOD做手游的音效。Tom Smurdon是Oculus的音效設(shè)計(jì)經(jīng)理,之前曾經(jīng)為Halo、Guild Wars做游戲音效。兩位工程師都對(duì)VR的聲音很極大熱忱。
這兩位工程師下個(gè)月將在OC4帶來題為“2017年在空間立體聲(Spatial Audio Technologies)上的突破”的演講,可以關(guān)注以獲得更多信息。
去年,雷鋒網(wǎng)曾報(bào)道一款3D耳機(jī),叫做Ossic X,它的核心技術(shù)是它的HRTF(Head Related Transfer Function)技術(shù)。這款耳機(jī)能識(shí)別發(fā)聲單元,用戶的行為動(dòng)作、與發(fā)聲單元位置的變化都會(huì)引起聲音的不同。在當(dāng)時(shí)雷鋒網(wǎng)猜測這個(gè)公司可能為VR公司提供3D音效技術(shù),但這款產(chǎn)品面向的還是2C市場,而且主要是從游戲切入,受眾是玩家。
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