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      親歷Oculus Connect 3:Oculus交出了一份怎樣的答卷?

      本文作者: 小芹菜 2016-10-19 19:58
      導語: 這中間有三大挑戰(zhàn):內(nèi)容精彩度不夠,硬件價格過高,硬件舒適度不夠。

      雷鋒網(wǎng)按:本文作者胡韜,新瞳科技創(chuàng)始人,前 Oculus 工程師。新瞳科技專注于 VR 視頻技術研發(fā)。

      今年非常有幸到現(xiàn)場參與了OC3(Oculus Connect 3),這是Oculus第三屆開發(fā)者大會。從2014年Facebook收購Oculus的石破天驚,到2015年巨頭紛紛布局VR行業(yè)的熱鬧紛呈,再到今年喧囂過后的直面挑戰(zhàn),這個年輕的行業(yè)轉(zhuǎn)眼已經(jīng)邁入第三個年頭了。

      今年,三大PC VR設備(Oculus Rift, HTC Vive, PSVR),兩大移動VR設備(Samsung Gear, Google Daydream)紛紛出貨。但從設備出貨到設備普及還有一段路要走,這中間有三大挑戰(zhàn)擺在所有的從業(yè)人員面前:

      內(nèi)容精彩度不夠,硬件價格過高,硬件舒適度不夠。

      作為行業(yè)的領頭羊,Oculus交出了一份怎樣的答卷呢?我們來看下:

      內(nèi)容精彩度不夠

      消費者購買硬件,是沖著內(nèi)容消費去的,所以內(nèi)容的精彩度會極大地左右消費者的決策,并進一步影響硬件的普及速度。Oculus在這方面的投入可謂大手筆,扎克伯格在OC3上表示會持續(xù)投入5億美金,幫助開發(fā)者創(chuàng)造VR應用。

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      圖1. Oculus投入5億美金支持VR開發(fā)者社區(qū)  (圖片來自the verge)

      衡量內(nèi)容精彩度的一個直觀指標是殺手級應用(Killer App)的數(shù)量。9月份,來自USC的創(chuàng)業(yè)團隊Survios宣布,他們基于HTC Vive平臺開發(fā)的VR游戲Raw Data實現(xiàn)了月入百萬美金的銷售成績。這一數(shù)據(jù)振奮人心,初步展現(xiàn)了Vive平臺孕育爆款游戲的能力。

      Oculus在殺手級應用的孵化上,也是頗費苦心。一方面,通過Oculus Story Studio和3A游戲工作室合作,聯(lián)合孵化爆款游戲。

      歐美游戲工作室最擅長的FPS,自然是重中之重,Gunfire Games的Dead and Buried, Epic Games的Robo Recall(前身是OC2上demo的Bullet Train), 都讓人欲罷不能。除了FPS之外,Ubisoft的Eagle Flight, The Climb, Werewolves Within嘗試了VR場景下的全新的游戲機制,每款都獨具特色。更為難能可貴的是,Oculus組織了一線VR游戲工作室的開發(fā)人員,在本次OC3上慷慨分享他們的經(jīng)驗教訓。這些試錯經(jīng)驗可以幫助其他內(nèi)容開發(fā)者極大地縮短探索成本,并有利于行業(yè)規(guī)范的形成。(OC3所有講座的視頻已經(jīng)上傳到Y(jié)outube, 強烈建議游戲開發(fā)者觀看“Failure Workshop:Things That Did not Work”)

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      圖2. Epic Games出品的VR射擊游戲Robo Recall

      Oculus對殺手級應用的另一個布局是對社交VR的探索。

      扎克伯格在OC3開場時候的demo可謂驚艷四座,生動展現(xiàn)了如何通過VR來溝通虛擬世界和真實世界。在這個demo中,扎克伯格頭戴VR設備,他的表情和肢體動作都被實時捕捉下來,并一一體現(xiàn)在虛擬角色身上;扎克伯格的妻子通過手機攝像頭和他進行視頻通信;而背景則是他們在Menlo Park的家,通過360全景攝像頭實時錄制下來。

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      圖3. 扎克伯格展示VR社交

      為了推廣VR社交,Oculus還給開發(fā)者提供了一系列的技術支持,包括Avatar SDK(支持上億種虛擬角色)和Social SDK(支持多人聯(lián)機及實時語音)。這些插件讓開發(fā)者在應用內(nèi)引入社交元素的成本大大降低。

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      圖4. 虛擬角色插件(Avatar SDK)

      硬件價格過高

      影響硬件普及的另一大因素是硬件售價。目前,一臺配備Touch Controller(手勢追蹤控制器)的Oculus Rift的售價高達800美金。另外,用戶還需要一臺配備高端顯卡的電腦(1000美金)來運行VR應用。整套硬件的購置成本接近2000美金,高昂的價格讓很多人望而卻步。針對這一問題,Oculus推出了黑科技Asynchronous SpaceWarp。簡單來講,這項技術通過插幀的辦法,有效降低了VR應用對顯卡的要求,使能夠運行VR應用的電腦價格降低到500美金。此外,支持VR應用的PC廠商也增加到了11家,基本涵蓋了所有主流PC廠商。

      硬件舒適度不夠

      硬件舒適度會直接影響用戶的使用時長,并影響消費者的購買意愿。 大家在一年前討論頗多的眩暈問題,已經(jīng)在3大PC VR及兩大移動VR平臺上得到了很好地解決。如何進一步提高使用VR設備時的舒適度?可以著力的點包括:降低HMD的重量,減小HMD的尺寸(采用新的光學方案),改善工業(yè)設計(適應不同人群的臉型)。Oculus這次推出了配套Rift使用的新耳機,比原有方案更容易佩戴,并且大大降低了HMD的重量。坦白講,Oculus在提高硬件舒適度方面的進展稍顯緩慢,不過考慮到公司重心轉(zhuǎn)移到Santa Cruz一體機,這也情有可原。

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      圖5. 配套Oculus Rift的新耳機

      Santa Cruz一體機

      整場OC3的焦點無疑是新推出的介于PC VR和移動VR設備之間的獨立一體機Santa Cruz。不同于采用Outside In Tracking的Oculus Rift, Santa Cruz采用Inside Out Tracking, 所以不需要外置攝像頭的支持,就可以實現(xiàn)空間內(nèi)的位置追蹤。另外,它的所有運算單元都集成在HMD上,完全不需要通過線纜連接PC, 這樣就把用戶從一堆線纜中解放出來。Santa Cruz的重大意義在于,它能夠?qū)崿F(xiàn)Rift的基本所有功能,并極大降低硬件成本和使用成本(用戶只需要戴上設備就可以體驗VR,省略了連接線纜,架設外置攝像頭,并打開電腦這三個步驟)。扎克伯格親自宣布一體機,也表明了他對這一新的硬件形態(tài)的重視。

      按照Facebook的強大執(zhí)行力,明年OC4,我們就有可能看到一體機的開發(fā)者版本,讓我們拭目以待。

      親歷Oculus Connect 3:Oculus交出了一份怎樣的答卷?

      圖6. Oculus推出一體機

      每次OC, 都不可錯過首席科學家Michael Abrash的演講,他一直扮演著預言家的角色,這次也不例外。Michael闡述了VR行業(yè)目前涉及到的關鍵技術,并預言了在未來5年內(nèi)的發(fā)展(推薦關注技術投資的朋友看下)。這些關鍵技術包括:新的顯示技術(包括光學和顯示屏技術),基于眼球運動的動態(tài)渲染(Foveated Rendering),環(huán)境立體音效(Ambisonic Audio),呈現(xiàn)場景深度信息的技術(Lightfield Displays等),真實場景的3D重建(依賴于Computer Vision)。  

      另外,Michael還一如既往地扮演著VR行業(yè)精神鼓勵師的角色。他的一句話恰到好處地總結(jié)了本次OC3:技術革命的發(fā)生,往往需要一群聰明的人,在正確的時間點,不斷努力地解決正確的問題(the way technological revolution actually happen involves smart people working hard on the right problem at the right time)

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