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| 本文作者: 李思 | 2016-07-25 17:46 |
雷鋒網按:本文作者李思,光和數字VR項目技術負責人。

VR現在似乎是個火熱的話題,但在國內又毫無意外成了個看不清的迷局,就像充滿極客精神的比特幣來到這片神奇的土地就成了個投機工具。
在一片觥籌交錯中,真正在開發VR內容的團隊其實是挺屈指可數的,這期間有錢有實力的大公司可能在觀望、等摘果。我覺得這是個正確的選擇,你讓大公司創作可能還真創作不出什么東西來。具備技術實力的游戲公司在專注于如何賣更多的裝備。項目型的中小三維技術公司苦于應付各種客戶,維持捉襟見肘的現金流,所以能出來一個還算有點樣子的VR內容真的比較稀罕,一問干嘛呢,大家都說在做VR,就是沒有出來東西。
但是能夠理解的是,畢竟是一個新事物,大家的起點和時間都差不多,這個時期一起溝通和學習就成了個正事。為了和做內容開發的同好們分享一下我們最近的進度,先放出一個參加CHINAJOY展會的送審資料片(點擊視頻觀看),拋磚引玉,分享學習,一起圍觀。
我們不妨來一起來看看一個VR DEMO的開發歷程究竟是怎樣的。
先來看幾張前期的美術設定圖:美術設定無論在影片、游戲還是VR里都是在腳本后的技術執行流程中的第一環節,為后續的環節提供視覺指導。






下面把大家可能會關心的開發環節簡單介紹一下:
60天前在我們的會議室的桌子上擺了一本叫《UNITY從入門到精通的書》,我們也搞不清楚這個開發時間是不是好事,是否容易被人認為是另一種“中國速度”搞出來的玩意。
后來我們換成了UE引擎,當然UE有可能會挺高興的,你看我們的引擎多高效,效果多好,藍圖多么便捷,商城資源多么的好用……
另外需要指出的是其實這60天的時間不是零基礎開始的,我們這個團隊歲數偏大,基本都30+了,都有十年的基礎三維美術經驗積累,并且長期扮演乙方角色,導致在技術落地和時間觀念上比較好。加上這個是自己在創作東西,大家投入的狀態比較徹底。所以我說這是一段奇特而幸福的時光,當然付出的代價也是很大的,這期間我們沒有接任何新的業務單子。

其實用什么真的不重要,之前也看到知乎上面大神們的各種機靈文章探討VR開發是用UE還是UNITY,意見幾乎是一邊倒的傾向于UNITY,類似用UE就會掉坑里……但我們研究了一陣覺得我們還是適合用UE,然后現在也還相對幸福地活著,《小馬過河》的故事都讀過嗎?
我回憶了一下我們之前用的工具:MAX和MAYA。這倆都好,看你干什么用,如果是做建筑動畫,就用MAX,因為快;做角色為主的動畫電影,就用MAYA,動作模塊好用,利于團隊協同。
另外其實現在UE已經特別用心在做,看他的官方教程,商城一看就是下了很大的功夫,而且藍圖這個工具也特別合適偏視覺的團隊去使用。
但看UE官方的公眾號每次的閱讀量都少得感人,與國內這么火熱的VR題材形成有趣的反差,真不知道都在關注什么號。
還有個比較大的問題就是UE會的人比較少,我們只能花時間自己去摸索,現成的人不好找,這種方式叫死磕。

我覺得我們的優勢還是在視覺設計上,比如我們認為不同的場景,作為交互工具的Vive手柄也應該有不同的主題,于是就出現了各種漂亮的手柄,我覺得都可以上官方商城了。




現在國內做VR內容開發的出身我覺得可以分成幾種:
第一種是技術門檻相對較低的全景視頻 ,這個大部分出身是之前搞實拍的,之前的名頭一般是導演。
第二種是游戲公司,優勢是在程序以及工作流程上和VR比較類似,容易在技術上轉型,但尷尬的是如果想追求視覺效果的話最好是做次世代游戲的,但國內現在基本上都是移動端的網游路數,做次世代又以外包加工為主業。
第三種是之前CG行業的,就是我們這種,優勢是對視覺比較有追求,國外有一些現在做得還挺好的團隊之前也都是這個路子,但需要在技術上做一定的升級和轉型,但好在底層的原理是類似的,一說都能明白。
第四種是程序猿團隊,優勢是能開發出來比較牛X的代碼,寫自己想要的shader,弄出來自己想要的功能,需要使勁的地方是怎么把東西弄好看了。
最后還有一種是說自己是做VR的。

藍圖是UE專門為了提高工作效率開發的一個可視化模塊編程,這個東西對我們的幫助很大,沒有它我們的DEMO出不來。
舉一個栗子:
DEMO后半程出現的你的雙臂變成了翅膀,你揮動翅膀飛向蒼穹,來到一片水天一色的鹽湖,翅膀化為漫天飄散的羽毛……好浪漫的場景。
實現這個東西就需要借助藍圖的幫助,當然我們這個標注非常接地氣,能看懂的一定能看懂。

是不是有點像這個:


每個人連的節點風格也各異,這是飄逸風格的。
總之,這是個全藍圖的DEMO,沒有寫一行代碼,聽起來不夠高大上?其實UE開發藍圖是為什么呢,不就是讓你把精力放到對最終效果幫助更大的事上嗎,適合你團隊的流程就是對的流程。

PBR流程說起來還是游戲行業借鑒了CG行業引入的,但慚愧的是我們在CG行業后期因為項目類型的原因連UV都很少去展。
PBR材質系統可以讓物體在引擎中表現出更加真實的質感與豐富的細節,這也是這一世代游戲引擎的通用材質系統,美術師在工作時以更符合現實世界光照原理的邏輯繪制貼圖,調節材質。基于這一系統的Substance Tools系列工具軟件將貼圖、材質、shader等系統由原本的多軟件工具協作整合成一個完整的系統,同時靈活的工作流極大地節省了制作時間,方便系列化貼圖材質的迭代與更新,讓材質貼圖工作環節更直觀,高效。

使用軟件Substance painter,這個流程比我們早年PS和MAX展平貼圖之間來回倒騰好了很多。
因為在文章里沒法寫太多的技術玩意,要不就成教程了……后續我們會放出一個有干貨,非花絮的紀錄片,時間長達半個小時可能,里面完整的記錄了整個開發過程,今天先有個預告片(點擊視頻觀看),風格比較詭異,是個刑偵范,但正片沒準又會換成文藝清新……



以下是藝術創作部分
技術很重要,但面對一個新的視聽體驗方式,創作Very重要,更是VR體驗設計的難點。
我們選的這個其實是個比較冷門的題材,現在能看到的大部分VR是打槍題材,我覺得我們好像對文化題材更感興趣,再加上我們有幾位同事都是航空迷,就選了這個題材。
我們注意到在STEAM上有個國外團隊做的阿波羅登月的體驗,就下載下來學習了一下,但我們認為他給我們的是一些錯誤的經驗,這個團隊我認為是一幫悶瓜工程師,太悶了,受不了。文化輸出是個我們比較擅長的東西,這可能和之前的工作經歷有點關系,而且應該用新的技術做點有意義的東西吧,打怪必須要有,但要是都打怪就不對了。
我自己的總結是,題材最好是你自己喜歡的,有深入研究的,然后又是適合VR表達的就是好的題材。

從創作角度來說,之前導演手里攥著攝像機,讓你看哪就看哪,還有蒙太奇什么的逗你琢磨;但在VR的世界里,你就是臨場參與者,導演需要引導你去看他希望你看的、參與的。
從2008年開始我們參與策劃執行了好些現場活動,我覺得這個經驗其實和VR是有相通之處的,在一個很大的空間中,在哪鬧動靜,哪給光,如何引導視線,推動情節發展,都是個有講究、好玩的事情。
所以我覺得VR的視覺語言不是影片路子,而是個現場活動或表演的路數。
從技術流程上來說,原來的合成和剪輯崗位退休了,但是呢,又沒有全退,還在但只是換了個平臺,UE里居然加了非線編輯,也可以有后期濾鏡什么的,真是有趣。

前后大致有20個左右的人參與,大部分的人員會集中在三維美術素材這個崗位,和游戲開發的人員分布類似。有一位導演,我們正直的樸岸老師來統籌整個事,在藝術上做把握,然后我和其他同事會一起配合從技術流程上往前推。

從根上說,可能開始這個選題有點大了,好處是對整個試聽語言的探討會更充分和深入,壞處就是導致要做的資源特別多,雖然我們在過去的十年中是個特別擅長做大體量,販賣偉大的團隊。但在有限的時間內會導致有些資源精度做得還是不夠到位,如果時間再多點就會更好。 預計有可能爬不出來的坑居然很幸運的沒遇到,總是逢兇化吉,比如開始覺得這么多物件最后肯定會卡成翔,但通過合理的加載和隱藏居然在幀率上還好,就是其實引擎的承載力比我們想象的要好。
小經驗:先用一般的顯卡調,因為考慮到要發布到STEAM,你不可能要求所有人的顯卡都很好,我們這普配的是GTX960、970,需要調到大部分關卡都很流暢,最后展示機上再上個GTX 1080,效果就更好了,我這寫的雖然糙,但都是好用的。
小提醒:自己做東西的話把版權的事情處理好,別瞎用,該買的音樂買,如果不是商用的最好招呼也都打到,不要學CCAV……

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