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      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      導語:作為一名用戶體驗從業者,我迅速更新了iOS 10進行了試用,它到底怎么樣呢?

      雷鋒網按:本文作者于航(spell),@Salesforce高級產品設計,曾助力微軟,亞馬遜,HTC,Citrix及若干創業公司的產品設計。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      萬眾期待的蘋果開發者大會Keynote前幾天落下了帷幕,這次的更新主要集中在軟件上,作為一名用戶體驗從業者,自然是對此激動不已,于是迅速更新了iOS 10進行了體驗。想在這里客觀地聊聊我從用戶體驗角度的感想,順便聊聊我們設計師到底如何看一款產品。

      之前Spotify的設計總監Tobias van Schneider做了一期視頻講了他對于之前備受關注的Instagram的新設計的看法,其中有一句話我非常贊同,他說:”People only like changes in theory when they don't interact with my personal life.“——人們只是理論上喜歡變化,因為我們只喜歡和我們生活不直接相關的變化。

      如果一個變化影響到你的生活,哪怕只是一點點,你潛意識的反應就是抗拒它。這也是為什么,Instgram變化的時候被噴了,之前Asana變的時候被噴了,Uber換了logo之后也被噴了。所以本文并不是一個噴子來吐槽一堆對于“變化”的憤怒,我想跟大家,聊聊在用戶體驗中“改變”的評判標準。

      我相信對于蘋果來說,改變本身就是很有挑戰性的。因為技術在變化,人們的需求在更新,原本設計時考慮到的scenario(場景)也會發生變化,那么設計就應該變。

      舉個淺顯的例子,一個產品在內測期間,需要邀請碼才能進入系統,這個時候用戶是不需要注冊的,因此第一稿設計只有一個登陸按鈕;當其準備公測時,開發了注冊功能,這時候就要加一個按鈕了。那么加在哪里,到底是突出登陸功能還是鼓勵用戶注冊等等,是這個按鈕需要考慮的變量。聽起來很簡單,但這完全是把一個一維問題轉換成了一個多維問題,而這僅僅是一個很小很小的功能改變。

      作為設計師,我們平時的生活中,往往需要通過設計解決的,是復雜度非常高的問題,每一個新變量(新需求、新設計風格、新設備大小等)都會給設計本身增加很多復雜度。久而久之,欠的債多了,設計便不能承載這些變化,需要突破了。這也是為什么,有時候我們會看到put band-aid on the design(設計上的創可貼)的情況。一個最普遍的例子,是上一次蘋果在iOS 9上發布的Back to app功能。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      這個功能的發布簡直在設計團體里掀起了一股小高潮,就連Don Norman老爺子都發文章吐槽了此事。(原文: Apple's products are getting harder to use because they ignore principles of design今天就想從Principle of design,來分析分析這次的iOS 10

      Affordance

      Affordance是個心理學的名詞,淺顯地說,就是指:If you design a button, it should look like a button。即用戶能夠直接獲知你的設計應該被如何使用的心理反饋。比如你設計了一個按鈕,沒人知道這是個按鈕,它看起來并不能被點擊,那么就是沒有affordance。

      說實話,Apple在這一點上一直做得不好,這次也不例外。舉個例子吧。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      這是iOS在發展演化過程中,對于鎖屏功能上的提示信息的處理。最早的時候,只是顯示了信息本身,試問你會點擊這個信息去回復,還是會在這個信息上做個手勢操作呢?

      當然你現在已經在腦海中建立了“滑動解鎖”和“滑動回復”這兩個概念,可是在當時,很多用戶試圖點擊信息本身進入到信息內部進行回復。這也就是為什么,在后來的版本里面,Apple在信息的下面加入了一行小字“slide to reply”,因為用戶不知道你的功能該怎么被使用,你的設計沒能說明這一點。

      互聯網時代大家對這樣的例子的包容性要強很多,但實際這個情況,就像是一個公司設計了一把剪刀,但是剪刀上面一定要綁著個說明書不然你就無法使用它。這個情況,其實對于設計來說,既是大忌,也是很大的失誤。

      那么iOS 10怎么處理這個我認為不令人滿意的設計呢?

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      他們非常好的引入了另一個“說明書”——Press for more。如果你還沒用iOS 10也沒看預告片,關于如何Press以及Press之后會發生什么。我在這里先賣個關子。

      當然這只是一個非常小的例子。總結來說,iOS 10在Affordance這方面,還有很多有待加強的地方。不能因為你是Apple,你就每次發布的時候都強行植入一些操作概念給用戶,而這些概念我的父母可能只有我手把手多次教學才能學會,你說對吧?

      Context

      Context是另一個我覺得衡量設計非常非常重要的標桿,指的是理解當前用戶所處情景的能力。為什么這個很重要呢?因為能夠考慮到context的設計,才是真正能夠懂你的設計。

      還是來一發例子給大家。不知道大家平時約飯的時候有沒有過這樣的經歷:

      1、你通常要先到微信里面把幾個人拉到一個群里,然后你再跟大家商量時間,在這個過程中你可能還得看看自己的日程所以你要切換到日歷去做多次確認。

      2、最難的可能還是確認去哪里吃飯。你要去Yelp(國內可能是大眾點評之類的)去查找餐廳,找個大家都喜歡的。

      3、然后跟餐廳打電話去定位子,最終你還得把餐廳的位置打給大家。

      有個調查說過,我們現在約個飯,可能要切換3-8個App并在它們之間切換個十幾次才能完成。

      那么如果有個設計能考慮到這個場景,讓你減少這種切換呢?一個很聰明的解決方案來自Google,前陣子推出的Google Keyboard中,你可以在鍵盤上面直接搜索,無需切換App,并且把你搜索出來的信息直接分享給大家,我的朋友里面用了這個功能的,無一不覺得爽。這就是懂得“情景”的重要性。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      無疑Apple一直以來,對于情景的思量都是做足了功課,所以一直以來,你用Apple總是很爽。iOS 10當然也延續了一貫的Apple風格,力爭做到非常懂你。剛才賣的那個小關子,現在可以公布答案了。當你Press之后,會根據你當前使用的App作出不同的推薦,比如如果是一條信息,就會顯示信息的預覽并且你可以直接回復。美中不足的是Press這個操作本來就有點反人類,就像去年很多設計師并不看好force touch一樣,我依舊對此技術持觀望態度。

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      Accessibility

      我一直認為從一個設計師到一個好的設計師的第一步,就是去理解Accessibility。Accessibility是指能夠讓更廣大的用戶使用你的設計的一種特質。在互聯網時代,我們最常見的一些問題是“如何為有視覺障礙的人做設計”、“如何為無法進行手指操作的人做設計”等等。當然Accessibility的范圍遠比這個廣泛,有興趣的話我以后可以專門寫文章聊聊這個。一個很簡單的例子,對于色盲或者色弱來說,Apple一早就提供了Greyscale的功能,保證這些用戶群體可以不受干擾的使用手機。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      蘋果在Accessibility方面做出的研究以及貢獻,值得每一個設計師尊重,這一點毫無疑問。千好百好的那些好話,今天就不贅述了,想稍微挑點小問題:

      Apple本身是有加強對比這個功能的。但是對于普遍用戶來說,也還是應該去保證整體的legibility和readibility的。提一個iOS 10的細節吧,在新的Control Center里面,使用了白色背景,有透明度的按鈕。我將幾個用到的顏色提取出來了。當時看到白色透明度背景+白字,就已經為對比度捏了一把汗,于是過了一下對比度的Checker,只有可憐的1.86:1。也就是說白字部分,凡是視覺稍微有障礙的人,都會有閱讀困難(如果你讀起來很順利那么恭喜你,但是我們做設計也是希望能夠服務盡可能多的用戶)。對于這一點,我想說,努力保持3:1的對比度還是很重要的。在我做過的產品中,不止一次遇到過關于對比度的問題。

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      Distance

      設計中的距離是個有意思的概念,因為并不是我們平時想的“我今晚想與你零(fu)距離”(好污)這樣的距離,而是說用戶從想要執行一個操作,到實際完成這個操作,所需要花費的距離。

      說起來有點晦澀,還是舉個例子吧。使用過Wordpress的童鞋可能都知道,他的文章編輯有兩種模式。而這個wysiwyg(what you see is what you get)模式,也是后期才出現的。在很早之前,編輯器都是下圖中右邊那個圖的樣子。也就是說你打進去的字,和最終的效果之間是不同的,而這個認識上的不同,就是我們所說的“距離”。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      蘋果對于距離的把控,向來都沒讓人失望。我覺得說他們的好,倒不如提一個可能改進的點,這個點這次,我覺得還真不小。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      新的Notification Center可能也是這次改進的主角之一,乍一看好像Meterial Design的Card(卡片),然而深究一下用法,又不全是這樣。你可以Swipe這個圓角卡片刪除單條提醒(需要注意的是,這個操作在上一個版本的鎖屏界面上,是回復功能),但是需要兩次點擊,你也可以刪除這個“Missed”群組中的所有信息,不過刪除之后下面還會有“Yesterday”等等不同天的提醒從下方跳出來。從一個直接的刪除操作的兩種不同交互出現在了一個距離很近的界面上,到這個界面設計所占據的實際物理位置來說,恐怕都在認知上給用戶帶來了一個不小的鴻溝,這個鴻溝,就是我們所說的距離。

      Emotion

      感覺我自己肯定是個Design for emotion的強烈簇擁者,在好幾篇文章中多次提到過這個概念。Emotion大家應該都熟悉,就是指我們不僅要給用戶合理的設計,更要給他們符合情緒的,用起來爽的設計。很常見的例子比如404頁面,與其干巴巴的說“您要訪問的頁面不存在”,不如說點可以緩解尷尬的話,通過設計取悅一下可能并不開心的用戶。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      蘋果其實很多時候給人的感覺都是挺delightful的。這次也保持了這個風格,先不說這個“表情雨”的功能簡直就是微信的翻版,或者會長大的emoji簡直就和facebook之前messagener的功能一模一樣嘛,光說為了讓用戶用著開心,蘋果還是下了不少功夫的。可惜目前我周圍沒有朋友跟我一起更新,我現在還發不出這些角度奇怪的或者有亂涂亂畫照片的信息。

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      不過要說的,是有些蘋果做得過了的地方。發布會結束當天,就有設計師朋友發了Twitter說:Apple music,stop yelling at me!(蘋果音樂別對我喊叫了!)。體驗了一下設計,果真也感到了這個壓迫感。因為標題字太大,加上所有內容都是粉紅色的對眼睛不太友好的字體,真的是分分鐘覺得這個App在跟我下命令。當然了,emotion這個東西本來就見仁見智,讓所有人都喜歡是不可能的。但是對于一款主流App,是不是考慮下更廣大受眾的心理承受范圍作出更“普適”的產品也許會迎來更多掌聲解決更多問題呢?

      我們率先試用了蘋果iOS 10系統,這5個方面的體驗你應該會感興趣

      洋洋灑灑寫了好多,其實iOS 10的更新我只涉及到冰山一角,其實更多的是想借著它的發布,來跟大家聊聊我們如何評價“設計”這個很主觀的玩意。用戶體驗是很主觀,但其中總有些客觀的法則需要遵守。在錯誤的過程中創新和嘗試,在噪音的環境中不斷學習,可能也是設計本身最吸引人的地方。

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      專欄作者

      @Salesforce高級產品設計。曾助力微軟、亞馬遜、HTC、Citrix及若干創業公司的產品設計。當下樂趣是將UX的知識傳遞給更多的人,并創立了UXOffer-專注于幫助中國學生獲得最好的HCI/交互設計教育機會。
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