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      3Glasses王潔:中國式VR的成長機會 | CES 2016

      本文作者: 硬創觀察 2016-01-14 15:08 專題:CES 2016
      導語:國內的VR團隊既有像暴風一樣依靠資本和資源快速布局的廠商,也有像3Glasses一樣有著十多年行業應用開發經驗,熟知“國情”的團隊。

      2016年的CES展上,無論從關注度、展商數量還是技術巨頭的傾斜來看,VR和無人機無疑是今年最被看好的重頭領域。而恰巧在CES期間,Oculus Rift CV1開始發售,HTC也向公眾開放了HTC Vive上市前的最后一個開發者版本(消費版4月開始銷售),缺席的Sony PlayStation VR雖然保守,但它和日本游戲工作室的合作穩健。2016年看起來會是一個VR“大年”。

      同樣在這次展會上,中國的VR廠商也占了不少席位。相比之下,國內參與做VR不晚,不少公司早早投入VR的行業應用領域。

      2014年與Oculus DK2同期,有一大批國內的創業團隊希望推動自有的虛擬現實頭盔;這一波之后,又有不少團隊沉淀到各自擅長的領域開發內容、交互設備等等。國內的VR團隊既有像暴風一樣依靠資本和資源快速布局的廠商,也有像TVR一樣專精于內容小而美的團隊,還有像3Glasses一樣有著十多年行業應用開發經驗,熟知“國情”的團隊。

      這屆CES上,我們跟3Glasses CEO王潔聊了聊。王潔此前創辦經偉度科技,具有十幾年VR行業應用的開發經驗,他們是國內最為資深的VR開發團隊之一。同時,去年他們通過與上游合作伙伴,將3Glasses虛擬現實頭盔鋪向全國近1500家的VR體驗店,其頭盔在國內PC頭顯中擁有70%以上的市占率。

      3Glasses王潔:中國式VR的成長機會 | CES 2016

      3Glasses在CES上展出的虛擬現實頭盔D2體驗

      3Glasses王潔:中國式VR的成長機會 | CES 2016

      配合智能自行車體驗VR

      3Glasses目前的進展

      王潔告訴我們:硬件上,3Glasses頭盔(以D2為主)出貨有幾萬臺。大約有50% - 60%是通過跟上游的合作伙伴進入到體驗店里,剩下的大部分是發放給開發者或者他們自己在購買。

      軟件上,通過與開發者的合作,3Glasses手上目前有30 - 40款相對成熟的游戲;另外通過開發者大賽,也已經吸引了近100款的參賽內容。

      如何吸引海外開發者?

      3Glasses目前近百支的VR內容開發團隊,半數來自海外。而海外內容開發者,相比國內的創業團隊,他們往往有更充裕的資金和資源,在內容設計上通常會更成熟一些(在HTC負責Vive VR的副總裁鮑永哲在CES期間也與雷鋒網編輯交流了類似的觀點)。

      王潔認為對海外開發者產生吸引力,除了積極運營之外,還有幾個基本點:

      1. 產品本身沒有知識產權問題,并且尊重海外開發者的知識產權。比如這次CES上,3Glasses所展示的Epic Games的demo都是獲得授權的。


      2. 產品品質過硬,這體現在經驗和投入上。3Glasses最新版的兩款頭盔Blubur S1和W1(Blubur中文名是藍珀),找到了一家頂級屏幕供應商,專門為兩款頭盔分別定制了雙2K獨立顯示屏幕。這在全行業也是第4家(Oculus、HTC和Sony外)。


      3. 用戶數量夠大。

      如何看待VR體驗店這件事?

      業內對VR體驗店的評價一直褒貶不一。一方面,VR體驗店能很快教育普通用戶,對VR的開發團隊在出貨和營收上都有正向的回報。同時VR體驗店的店主和從業人員水平參差不齊,常常在產品體驗方面投入不足,一些行業人士認為這又會傷害早期的用戶。

      王潔告訴我們,他們現在的做法是跟廣東番禺一些體驗店上游的制造商合作,主要提供設備集成、算法上的技術支持,另外就是內容支持。體驗店早期提供的VR體驗不好,是在于從業者本身不夠專業,其次是由他們來拉動VR內容的開發成本過高。王潔認為應該由更專業的團隊來提供技術和內容支持,比如3Glasses。

      現在在內容方面,3Glasses面向體驗店推出了一項“1塊錢計劃”,即任何一款他們平臺上的游戲內容,體驗店播放一次,3Glasses內容平臺只收取1塊錢,而其中70%又會返還給內容開發者。這個做法相比讓體驗店主們購買或者找人開發內容要靠譜得多,同時每次播放帶給內容開發者的回報在現有體驗店的規模下又是可觀的。

      總結VR體驗店的價值必然是利大于弊的。首先它幫助教育市場,其次這些體驗店的用戶和場景幫助提升硬件設備的穩定性,最后因為有正向的盈利它能給到內容開發者早期的回報,幫助VR的內容盡快脫離永遠只有“過山車”的階段。

      過去,在沒有體驗店運營平臺的狀態下,體驗店的店主有時是短視而且無助的,內容開發者也很迷?!脩舻降紫胍裁礃拥膬热荨,F在3Glasses一面在幫助體驗店,一面也向開發者公開數據,告訴他們什么樣的內容受普通用戶歡迎。

      如何看待去年有很多團隊要做VR頭盔,但最終沒有幾家出貨?又如何看待今年3家巨頭進入,“中國VR團隊”是否依然存在機會?

      回答前一個問題,王潔做了一個很有趣的比喻:同樣是烘焙蛋糕,大家拿到同樣的水、面粉、糖和奶油,但烘焙出來的蛋糕味道差別很大。其中的門道在于烘焙的技巧還有各種成分的配比。做VR頭盔也是一樣,很多人以為就是一塊手機屏幕,但其實需要很多經驗積累。

      3大巨頭有很強的資金和人才儲備,相比來說他們更擅長做“一步到位”的VR產品。而國內團隊的機會在于“快速迭代,小步快跑”,盡早推出產品,吸引開發者,提高產品穩定性,豐富內容,實現正向循環。當然,前提是產品能受到國內和海外內容開發團隊的認可。

      如何看待國內互聯網大公司在VR上的投入?

      無論是騰訊、樂視還是其他,國內的互聯網大公司都對VR表現出了十足的興趣。但同時,這些公司也是以“新業務”的視角初涉VR領域,逐漸形成對VR的理解,并和行業內資深的VR團隊探討未來什么樣的VR是優秀的VR。目前來看,國內互聯網公司對內容和推廣上能很快給到VR一些幫助。

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