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Duang-Duang當道,你以為科技圈只在關注AR小熊或者是"藍黑、白金"之爭嘛?這幾天VR領域發生了幾件有趣的事兒,顯卡獨霸NVIDIA要做VR頭顯了;開發“先拍照,后對焦”光場相機的Lytro借了五千萬美金來強力擁抱VR;Valve也攜Steam VR加入虛擬現實競爭……聽起來還有點小激動呢,國外大廠紛紛進駐VR領域,他們的技術和產品怎么樣?對國內VR市場有什么影響?雷鋒網采訪了專注VR的幾個朋友,一探究竟。
NVIDIA將推虛擬現實頭戴顯示器Shield VR
NVIDIA 2014年Q4拿下了全球獨顯市場76%的份額,25日消息,NVIDIA將于3月4日推出虛擬現實頭戴顯示器Shield VR(坊間還有傳聞說是"Titan VR"),一石激起千層浪,環視中國創始人李強告訴雷鋒網:
Shield VR將是顛覆性的產品,Oculus 以后就不用做頭顯了,也做不了頭顯了。

凌感科技創始人費越博士告訴雷鋒網:
NVIDIA的強項在于顯示,它的技術可以把頭顯做的小,更加優化。2012年的時候NVIDIA就展出過類似于光場的顯示設備,但離實用比較遠,分辨率較低,該設備搭載的多個微型透鏡會把LCD的分辨率降低十倍到一百倍,比如說10000*10000的像素,實際人眼看起來只有100*100的像素。
費越博士說,3月份的在GDC的展出,NVIDIA可能有兩個產品,一個是純概念性的,靠微型透鏡顯示的技術或產品;另一個可能是對顯示芯片做改動,讓顯卡輸出更適用于驅動VR,用該技術做一個示范性的VR眼鏡。
Ximmerse的聯合創始人賀杰告訴我們:
NVIDIA的顯示設備已經醞釀很久了,NVIDIA跟Oculus之間目前合作大于競爭,Oculus強項在于降低虛擬現實顯示中的延遲,NVIDIA強項在于圖形渲染和近眼光場顯示,兩者缺一不可;
而近眼光場顯示在效果和設備體積上,有著目前Oculus一類屏幕和透鏡結合方案無法比擬的優勢,而Oculus未來很有可能會運用近眼光場顯示來取代現有方案。
TVR的主創人員方相原跟我們說:
NVIDIA自身是顯卡廠商,虛擬現實需要渲染高幀率高清晰度的三維圖像,這些離不開顯卡層面的優化與支持。NVIDIA推出自己的眼鏡顯然不止想居于幕后,而是要走到臺前,利用自己的顯卡技術與虛擬現實技術結合,爭奪未來龐大的VR市場。因為現在還很難說那種產品會主導未來VR市場,各方仍然有機會。
Lytro在 2012 年推出管狀的可變焦點相機而聲名大噪,26日消息,Lytro計劃將該公司的技術引入視頻和虛擬現實領域,公司通過GSV Capital領投的一輪融資籌集了5000萬美元資金,李強告訴雷鋒網, Lytro的估值已經達到幾十億美金。

Lytro CEO詹森·羅森塔爾(Jason Rosenthal)表示,他相信Lytro的光場技術將非常適合為虛擬現實設備錄制視頻。雖然身懷絕技,但入場VR,Lytro依然有很多問題要解答。例如,盡管可以重新對焦,但任何焦點的圖像都不夠銳利。
在費越博士看來,VR是需要輸入的,Lytro并不直接適用于VR ,更適用于光場顯示,他認為如果Magic Leap能夠搭載光場顯示,可能成為VR的有力競爭者(八卦一下,AR技術公司Magic Leap的CEO Rony Abovitz高調指出,HoloLens會造成佩戴者永久性腦損傷)。
在賀杰看來:
Lytro光場環視拍攝,最終能大大減少VR環視拍攝設備的鏡頭數量和體積,而且能實現較好的拍攝效果。加上光場相機本身就具備景深信息,給目前JuantVR一類只能進行定焦環視拍攝的設備,帶來沖擊。
相原告訴我們 :
Lytro是少數商業化的光場相機,也有些年頭,但是發展一般,現在和虛擬現實結合,可能有部分出于吸引資本上的考慮。目前VR視頻仍然沒有一個完全可商用的解決方案,但是VR視頻卻有很大的潛在需求,光場相機可能可以很好解決3D全景電影的深度拼接問題,很可能會帶來更好的拍攝效果和新玩法,值得期待。
Valve Software 公司擁有并經營線上網游平臺 Steam,開發了《半條命(Half-Life)》、《軍團要塞(Team Fortress Classic》等知名游戲,Valve表示將會在3月份舉辦的GDC上帶來公司的最新力作——虛擬現實頭盔SteamVR和游戲手柄Steam Controller。

據 cnet 報道,Valve正在大踏步的準備 SteamVR系統的詳細計劃,還在積極尋找虛擬現實內容創造者,并希望開發者們在GDC上對 SteamVR 進行初步體驗并報名開發。
除了 SteamVR,Valve 還將開發游戲主導型的操作系統 SteamOS,旨在把傳統的PC游戲搬到玩家的客廳中,用游戲手柄 Steam Machines體驗沉浸式VR快感。
作為內容開發商,相原也比較看好SteamVR。
Steam作為一個成熟的游戲平臺,推出自己的眼鏡也是看中VR未來的市場:基于自己的硬件與完全VR化改造的Steam軟件平臺,也許可以給玩家一個完全不用摘掉眼鏡切換VR游戲的玩法(虛擬現實版Steam客戶端)。這種沉浸式使用體驗會對玩家有莫大的吸引力。
這些國外廠商要么身懷絕技,如NVIDIA、Lytro,要么一呼百應如Steam。可謂是有備而來,對于國內VR市場來說,有何影響?
相原告訴我們:
對國內的VR大環境而言,這些廠商的進入則是大利好,因為現在VR的普及之路漫漫,普通民眾的認知幾乎沒有,大廠商可以迅速推進培育市場,現在的VR市場潛力無限,越來越多的廠商加入,蛋糕才會做的更大。
賀杰也認為國外大量頂級科技企業競相進入虛擬現實領域,給國內企業帶來的機遇大于挑戰,因為一個行業只有充分發展,才能夠為每一個參與者提供足夠的市場容量。
國內VR怎么應對
賀杰告訴我們:
現在距離現在距離市場爆發還有一段時間,我們有一定的時間優勢,可以盡早進行行業布局和沉淀。在一開始就應該盡量避免同質化,多思考消費者的核心需求,容易在行業爆發時獲取較高的成長率。
相原則認為,對國內VR硬件市場而言,沒有一技之長不能給用戶好的體驗的產品以及不能形成規模效應的產品,將來都將面臨淘汰的風險;內容方面,可能需要密切關注各個硬件設備的市場反應,及時進行相應的適配。
TVR是內容制作團隊,正在開發VR游戲。內容制作團隊,需要密切注意各個硬件廠商的產品,視其潛力與影響力及時適配相應的硬件,基于不同的硬件做針對的設計與優化,對于TVR來說,希望更多的人能玩到TVR做的內容,哪種硬件更受歡迎,TVR就會進行適配。
興奮和懷疑兩種激烈的情感,充斥著當下的VR市場,如何攻堅技術難關?如何將產品做到極致?國內的小伙伴們,Are you ready?

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